patry
24-01-08, 14:26
Elo :] W tym tutorialu pokażę sposób na oświetlenie sceny typu interior z wykorzystaniem 3dsmax’a 2008 i mental ray’a. Sam dużo nie umiem, ale mam nadzieję, że przyda się komuś :)
Na szybko zrobiłem sobie taką oto scenkę
http://aycu34.webshots.com/image/41793/2004221928936021805_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004221928936021805)
Kamera ma FOV = 65 i dodałem do niej camera correction. Dobra, ale zajmijmy się oświetleniem :)
Więc tak, oświetlenie dla szarej scenki prawie nigdy nie wyjdzie dobrze z materiałami co oczywiście wiadomo, ale też testy z materiałami są męczące, ponieważ długo się renderują – więc co zrobić? Heh, ja to robię tak, że dodaję tylko kolor (diffuse) i nic więcej. Z tego co zauważyłem nie wydłuża to zbytnio renderingu, a można szybko ocenić color blending, przepalenia itd. Załóżmy, że na podłodze chcemy mieć jakieś drewno. Wkładamy teksturę do PS’a i robimy tak
http://aycu17.webshots.com/image/40376/2004212216209783658_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004212216209783658)
Po tej operacji otrzymamy uśredniony kolor naszej tex.. Zapamiętujemy/zapisujemy wartość RGB naszego koloru, tworzymy w max’ie nowy materiał arch & design (mi) i do wartości „color” wklepujemy tenże kolor, ale zaraz… jak to jest, że tam maksymalna wartość to 1, a nie 255? Hehe, żeby sobie z tym poradzić, robimy materiał typu standard, do slotu diffuse wklepujemy wartości RGB, a potem kopiujemy kolor diffuse i wklejamy do „color” i gotowe! :D Ale… jeszcze musimy wpisać obok „reflectivity” wartość 0 zamiast standardowego 0,6, ponieważ nie chcemy, aby nasz materiał odbijał ;) No i oczywiście przypisujemy ten mat. Podłodze :)
OK, załóżmy, że chcemy mieć białe ściany, tak więc tworzymy nowy mat. arch & design, do reflectivity wpisujemy 0, a do color wpisujemy w value magiczną liczbę „0,949” (nie 1,0 bo mental i prawdopodobnie większość rendererów nie lubi idealnie białych mat’ów :)). Ale dlaczego akurat „0,949”? W „normalnej” postaci RGB ta liczba wynosi 242, a znalazłem ją na maxwellrender.com/forum i daje ona najlepsze rezultaty jeśli chodzi o biel i color blending :) Po stworzeniu materiału oczywiście przypisujemy go do ścian.
Zazwyczaj największy color blending jest właśnie od podłogi, więc dla reszty obiektów nie będę bawił się w kolory, tylko dam po prosty zwykły szary materiał (value 0,5).
Dobra, materiały gotowe, teraz przyszła kolej na światło :)
Stwórzmy obiekt typu daylight
http://aycu15.webshots.com/image/42894/2004276642925155915_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004276642925155915)
Przejdźmy do zakładki modify i w sunlight i skylight wybierzmy kolejno mr sun i mr sky, gdy pojawi się takie okienko
http://aycu05.webshots.com/image/40564/2004284283289331999_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004284283289331999)
Klikamy stanowczo :D na yes, przez co mapka mr physical sky automatycznie wskoczy do slotu environment :) W panelu modify daylight’a, pod mr sun jest coś takiego jak „position”, zaznaczmy tam „manual” i ustawmy słoneczko, żeby wpadało nam przez okno :)
http://aycu20.webshots.com/image/42299/2004240227264487651_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004240227264487651)
Teraz wciskamy F10, zaznaczamy ptaszka przy „enable final gather” i w rozwijanej liście presetów wybieramy „draft” dla podglądu :)
O, zapomniał bym :D Jeszcze w oknach robimy mr sky portal, znajdujący się w „photometric”
http://aycu33.webshots.com/image/41392/2004211804760327841_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004211804760327841)
Wymiary portala robimy tak jak wszystkie okna razem wzięte i ustawiamy go troszeczkę przed oknami na.. e… dworze :P
http://aycu16.webshots.com/image/43175/2004264770847815558_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004264770847815558)
Ustawienia sky portala na razie zostawmy w spokoju :)
Kontynuacja tutka w następnym poście :)
Na szybko zrobiłem sobie taką oto scenkę
http://aycu34.webshots.com/image/41793/2004221928936021805_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004221928936021805)
Kamera ma FOV = 65 i dodałem do niej camera correction. Dobra, ale zajmijmy się oświetleniem :)
Więc tak, oświetlenie dla szarej scenki prawie nigdy nie wyjdzie dobrze z materiałami co oczywiście wiadomo, ale też testy z materiałami są męczące, ponieważ długo się renderują – więc co zrobić? Heh, ja to robię tak, że dodaję tylko kolor (diffuse) i nic więcej. Z tego co zauważyłem nie wydłuża to zbytnio renderingu, a można szybko ocenić color blending, przepalenia itd. Załóżmy, że na podłodze chcemy mieć jakieś drewno. Wkładamy teksturę do PS’a i robimy tak
http://aycu17.webshots.com/image/40376/2004212216209783658_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004212216209783658)
Po tej operacji otrzymamy uśredniony kolor naszej tex.. Zapamiętujemy/zapisujemy wartość RGB naszego koloru, tworzymy w max’ie nowy materiał arch & design (mi) i do wartości „color” wklepujemy tenże kolor, ale zaraz… jak to jest, że tam maksymalna wartość to 1, a nie 255? Hehe, żeby sobie z tym poradzić, robimy materiał typu standard, do slotu diffuse wklepujemy wartości RGB, a potem kopiujemy kolor diffuse i wklejamy do „color” i gotowe! :D Ale… jeszcze musimy wpisać obok „reflectivity” wartość 0 zamiast standardowego 0,6, ponieważ nie chcemy, aby nasz materiał odbijał ;) No i oczywiście przypisujemy ten mat. Podłodze :)
OK, załóżmy, że chcemy mieć białe ściany, tak więc tworzymy nowy mat. arch & design, do reflectivity wpisujemy 0, a do color wpisujemy w value magiczną liczbę „0,949” (nie 1,0 bo mental i prawdopodobnie większość rendererów nie lubi idealnie białych mat’ów :)). Ale dlaczego akurat „0,949”? W „normalnej” postaci RGB ta liczba wynosi 242, a znalazłem ją na maxwellrender.com/forum i daje ona najlepsze rezultaty jeśli chodzi o biel i color blending :) Po stworzeniu materiału oczywiście przypisujemy go do ścian.
Zazwyczaj największy color blending jest właśnie od podłogi, więc dla reszty obiektów nie będę bawił się w kolory, tylko dam po prosty zwykły szary materiał (value 0,5).
Dobra, materiały gotowe, teraz przyszła kolej na światło :)
Stwórzmy obiekt typu daylight
http://aycu15.webshots.com/image/42894/2004276642925155915_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004276642925155915)
Przejdźmy do zakładki modify i w sunlight i skylight wybierzmy kolejno mr sun i mr sky, gdy pojawi się takie okienko
http://aycu05.webshots.com/image/40564/2004284283289331999_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004284283289331999)
Klikamy stanowczo :D na yes, przez co mapka mr physical sky automatycznie wskoczy do slotu environment :) W panelu modify daylight’a, pod mr sun jest coś takiego jak „position”, zaznaczmy tam „manual” i ustawmy słoneczko, żeby wpadało nam przez okno :)
http://aycu20.webshots.com/image/42299/2004240227264487651_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004240227264487651)
Teraz wciskamy F10, zaznaczamy ptaszka przy „enable final gather” i w rozwijanej liście presetów wybieramy „draft” dla podglądu :)
O, zapomniał bym :D Jeszcze w oknach robimy mr sky portal, znajdujący się w „photometric”
http://aycu33.webshots.com/image/41392/2004211804760327841_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004211804760327841)
Wymiary portala robimy tak jak wszystkie okna razem wzięte i ustawiamy go troszeczkę przed oknami na.. e… dworze :P
http://aycu16.webshots.com/image/43175/2004264770847815558_rs.jpg (http://allyoucanupload.webshots.com/v/2004264770847815558)
Ustawienia sky portala na razie zostawmy w spokoju :)
Kontynuacja tutka w następnym poście :)