Skocz do zawartości

Nowy tor rajdowy GP F1...


damusTo

Rekomendowane odpowiedzi

... tylko w co go włożyć. sciślej w jaka grę ?

Słowo wstępu, sprawa jest troszkę przed czasem ale ponieważ to forum ma u mnie opinie mało nazwijmy to zrywnego zaczynam juz teraz by była szansa że nie bede łapał przestojów w pracy oczekujac jakiegos merytorycznego sparcia.

OK konkrety - wykonuje projekt dyplomowy w postaci kompleksu torów rajdowych od gokartów po F1, WSZYSTKO, i ponieważ bedę robił wizualizację będzie model 3d

Od modelu 3d nie daleko juz do włożenia tego w symulator jakiś i wypróbowania go - co nie ukrywam byłoby dla mnie szalenie ważne.

Jednak mam juz swoje lata i wypadłem z obiegu nie jestem na bierząco z grami a co dopiero z ich edycją. dlatego tez zwracam się z proścą o wskazanie typów które mogły by sie okazać przydatne.

Więc oczywiście im lepszy symulator tymlepiej ale dalej...

...chodzi mi o to że nie musi super byż wypasiony graficznie bardziej interesuje mnie realiz no i stosunkowo łatwa edytowalnośc lub chociaz dostepnosc softu do edycji.

Czy kos z pośród was mógłby mi conieco podpowiedzieć ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 32
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dzięki oblukam co i jak mam nadzieje że da sie tam włożyć 3ds'a.

no nie jak na forum to czas masz dobry kłopot w tym ze jak widzisz reszta jeszcze nie wystartowała ;). Dzięki za pomoc i czekam na więcej propozycji. I przypominam nie chodzi o zbudowanie jakotakiego toru w edytorze tylko włozenie gotowego 3ds z maxia i oteksturowanie go

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tylko zasugerowałem dwa tytuły które mają edytory. Nigdy nie robiłem toru do żadnej gry wyścigowej.

 

Niemniej weź pod uwage że każdy engine ma swoje ograniczenia i wytyczne. Może się zdarzyć że nie będzie tak prosto wrzucić tor do gry.

 

Co do forum. Niewiele modeli które pojawiają się na tutaj ląduje w jakimś silniku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko jasne, mam świadomość ograniczeń silników bawiłem sie tym za czasów NFS 4. Modelu jeszcze nie ma na chwile obecna rysuje sam tor, czyli postaja pierwsze szkice projektowe więc wybór enginu mial wyprzedzic budowe modelu i to swiadome posuniecie. Pytanie tylko o engin który w miare łagodnie to przyjmie z 3ds no i będzie sensownie symulował warunki zbliżone do realiów.

OK chciałby jeszcze podtrzymać tę dyskusję udało mi sie bowiem pobrać wczoraj taka kilkuosobową realizację w postaci dodatkowych 49 torów z GP F1 do gry rFactor która wydaje sie być dużo lebszym symulatorem od Racera, co wy na to ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK teraz dalsze rozważania, mam nadzieje ze temat sie rozkręci.

Zdecydowałem sie na rFactor, gra daje sie łatwo i w dowolnym zakresie edytować. Mam jedjak problem ! Nie wiem ile powinien mieć poligonów rozsadny model toru. Prosba do co bardziej doswiadczonych w sprawie aby pomogli mi przyjąc jakies limity.

Dla rozeznania tor bedzie sie wił na powierzchni ok 200Ha

Planuje ze bedzie miał ok 5,5km długosći i 13 zakretów bedzie tam też sporo zabudowy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na to pytanie trudno będzie jednoznacznie odpowiedzieć nie znając engine gry.

 

Nie wiem czy ktokolwiek tutaj modował tą grę, a polycount/limit textur zależy w dużej części od silnika własnie. Wydaje mi się że odpowiedniejszym miejscem do pytań nt silnika gry będzie ich forum (o ile takie mają).

 

Tu możemy Tobie najwyżej pomóc w modelowaniu/texturowaniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz duzo racji ale w gruncie rzeczy wydaje mi sie że silniki obecnie jak za moich casów były sciśle uzależnione od osiągów hardwareu przez co zbierzne.

za tem pytam ogólnie spodziewając się jakichs usrednionych danych.

Kurcze mam wrażenie że na tym forum tylko Ty zajmujesz sie gameartem na poważnie ...

...jak myslisz na bazie swoich doswiadczeń jakiego rzędu to beda wielkosci ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Naprawdę ciężko powiedzieć, ale planując tor starałbym się nie przekraczać 150.000 - 200.000 trójkątów widocznych naraz na ekranie (biorąc pod uwagę sprzęt rzędu GF6600GT + i zakładając że silnik jest dość wydajny). Oczywiście bardziej zaawansowane shadery, dużo obiektów z alphablendingiem itp. znacznie obciąża system.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK, no to jest już jakiś punkt wyjscia. Mysle sobie robić to wszystko minimalną iloscią poly zważyć nakoniec i ewentualnie uszczuplać, upraszczając lub raczej rezygnującz części obiektów, myslisz ze to bedzie dobra droga ?

Ninnej puki co nie widze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mały OT.

 

Jak się jeździ w RFactorze? Jak narazie nie znalazłem jeszcze scigałki pecetowej która by się choć trochę zbliżyła do Gran Turismo z PSX'a

 

Pomijam już takie arcadowe dziwolągi jak seria Need for Speed, grałem w demo Toca, ale nie podeszło mi specjalnie, Live for Speed ma fatalny support dla analogowego pada, Racer to raczej ciekawostka, a w RFactor'a jeszcze nie grałem. Nie zależy mi na totalnym realizmie, raczej na wyważonej rozgrywce która daje sporo frajdy.

 

W Gran Turismo potrafiłem przejechać wyścig który składał się z 100 lapów (jakieś 2h jazdy w czasie rzeczywistym) i się nie nudziło. Fajnie by było pojeździć w coś przed premierą Gran Turismo Vision na PS3 hehe.

 

No i sentyment do toru Laguna Seca robi swoje, a widze po screenshotach że wersja RFactorowa jest całkiem do rzeczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

też mały OT:)

dla mnie też dziwne że mogłem powtażać kilku godzinny wyścig w GT2 jak odłączyli prąd:) i nie nudziło się zwłaszcza jak się jeździło Imprezą WRC albo Escudo :) a w te NFSy to się szybko nudzą mimo tuningowania i innych bajerów.

 

W Live for Speed nie jest źle, a na kierownicy jest bardzo dobrze, i dosyć realistycznie jeździ się przednionapędówkami (teraz w porównaniu z realem mogę to stwierdzić:) ale tymi potworkami z napędem na tył to już ciężko jest, i na szutrze wszystkie zabardzo się ślizgają, w kwestii szutrów to najlepiej było w Colinie 4

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehe no wiecie, ja sporo jeżdzę troche sie scigam i w grach ma problem, ja balansuje na granicy odpadniecia -> trzeba wyczuć siłę odśrodkową a w grze to wiecie prawy, prawy, lewy, góra, lewy , dół - > jednak wole PC niż PS między innymi ze względu na edytownie gier. Engine NFS da sie ładnie zrobić

obsługuje niezłe rzeczy tylko komercja go tak wysterowała wersje 6 tak zrobiłem że nikt sie na niej u mnie nie nudził:]

Mniejsza o to skupy się na zadaniu - znalazłem tor który zamierzam zbadać bo jest porównywalny wielkoscią i zaawansowanie otoczenia -> a później juz z górki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli chcesz dobrej wydajności:

1. textury - to najwęższe gardło każdej gierki. przewalanie megabajtów z RAM na RAM karty to najbardziej zacinkowa częśc procesu renderowania realtime. Najlepiej by było jakby komplet textur razem z vertexami zmieściło się na 128 MB karty graficznej wtedy możesz hulać. Pamiętajmy że .jpg 1024X1024 który na dysku zajmuje dzięki kompresji 80kb w DXie ma 3Mb (jak nie 4MB) . Tak też oszczędność w tym dziale jest jak najbardziej potrzebna. Można też włączyć w DXie kompresję textur (ale idzie za tym od razu widoczny spadek jakości)

2. trójkąty - tak jak mówił mój przedmówca 200 k trójkątów to bezpieczny limit. Jeżeli masz wypaśna kartę a silnik dobre algorytmy to możesz pojechać bardziej. Najlepsza jest jak zawsze metoda testowa. Idąc od ogółu do szczegółu można dobrać optymalny poziom uszczegółowienia. Najlepiej jeżeli silnik obsługuje LOD (level of details) to można pojechać z detalikami.

3. kolizje - przy pobieraniu danych do modelu kolizji silnik może się zapchać jeżeli cały tor będzie jedym meshem tak też dobrze podzielić go na mniejsze kawałki. No chyba ze będzie płasko jak na stole to można to uprościć do jednego plane'a.

4. efekty - to głównie specular na asfalcie, mapa odbić na masce samochodu. Przydałby się jeszcze efekt fresnela na albo DOF aby zafejkować głębię. Normalmapy raczej nei maja racji bytu przy takich prędkościach ;).

 

Bawiłem się kiedys edytorem do CHROME i on tam sobie nieźle radził ze współpracą z maxem. To ta sama firma zrobiła xpand rally . Dodatkowo wsparłbyś Polski przemysł giercowy :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to cenne uwagi, Zdeno - dzięki, w kwestii gry nie wiem chyba już za późno na zmianę do rFactor mamy komplet narzędzi co tez daje poczucie bezpieczenstwa, ja nie mam siły na przegryzanie sie ponowne przez nowy engine, tymmbardziej ze praca goni. Ale wielkie dzieki za infi, naprawde cenne :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.3drender.com/glossary/mipmapping.htm

 

w skrócie. W pliku .dds jest przechowywane kilka wersji tej samej textury, załóżmy 1024x1024 -> 512x512 -> 256x256 -> itd. Niższa rozdzielczość jest używana w momencie gdy obiekt jest dalej od kamery. Dzięki temu textura na odległych obiektach nie migocze, ale zajmuje ona więcej miejsca na karcie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jasne nie no to spoko, łatwo przeliczyc jaki potrzeba zapas :]

Czy sa jeszcze jakieś istotne kwestie techniczne bo powoli chciałem wejścw modelowanie a juz z pełna swiadomoscia tych zagadnien które mogamieć wpływ na logikębudowania modelu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli zamierzasz modelować w maxie to radzę unikać opcji mirror. Max wewnętrznie zamienia sobie normalne, gdy tymczasem w DX istotna jest kolejność rysowania wierzchołków. Często w silnikach wyświetlane są dziury w meshu w miejscu gdzie był odwrócony trójkąt. Nawet opcja unify normals nie zawsze działa. Jeżeli z jakimś trójkątem będziesz miał problemy to detach'uj go a zaraz potem attach. Max przeliczy vertexy jeszcze raz.

Mip mapy można też robić ręcznie, dzięki temu jest większa kontrola nad ich wyglądem. Automat jak zawsze jest szybszy ale potrafi zrujnować wygląd textury. To już jednak benedyktyńska robota i nie sądzę że warta zachodu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki Zdeno - to naprawde celne uwagi - nie wiecziałem o tym.

Na pewno sie zastosuję. A jakie metody teksturowania przyjmować.

wiem że Dx ma teraz sporo atrakcji obserwujac shadery z nfs mw np można calkiem sporo.

Marzy mi sie 1 taki wariant moze tylko na mojego kompa i do prezentacji dyplomu ale chciałbym żeby szklenia moich elewacji odbijały faktycznie otoczenie, tak jak te kubiczne warianty w colinie czy to co ma miejsce w wypadku samochodów w nfs -bo szyby uproscili no jedynie tekstury.

Nie mam bladego pojecia jak to jest w DX czy można gdzieś poczytaćo tym najlepiej po polskiemu ?

Chodzi o kształtowanie materiałów i shadery.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cubemapy czy enviromental mapy. Dają genialne złudzenie odbić. Odbicia nie są co prawda fizycznie poprawne, ale nikt z ekierką nie bedzie biegał sprawdzać. Działają na tej zasadzie, że przed rozpoczęciem renderowania silnik renderuje do textury to co "widzi" mesh w 6 kierunkach, i dzieki temu potem wyświetlanie jest ultra szybkie.

Od grafika wymaga to malutkiego wysiłku pod postacią odhaczenia ptaszka w edytorze w palecie reflections. Resztę robi DX 9.0c

Jest jeszcze opcja podwójnego renderowania Jedno z punktu obserwatora a drugi ramieniu kąta odbicia. Dzięki temu można uzyskać fizycznie doskonałe odbicie lustrzane, ale to mało wydajne rozwiązanie, bo proces renderowania trzeba podwoić a czasami potroić jeżeli widzisz więcej luster.

O renderingu w realtimie radzę Ci szukać raczej na stronach o game developement niż na portalach graficznych jeżeli szukasz tak technicznych danych.

 

obadaj wątek http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=27782

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Słowem mozna by zapodać mape kubiczna, identycznie jak sferycznie ułozona tekstura w enviroment maxia ?? i mieć odbicia bez obliczeń nawet zakładając żewyrenderuje ją sobie uprzednio ?? czy engine zawsze musi to sobie we własnym zakresie przetrwić ? Bo tamten watek jest dość skromny puki co a ja tak trzymam sie gry zewzględu na wspólny z GKS projekt.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

cubemapę można samemu wygenerować (mogę się mylić, ale widziałem jakieś narzędzia w SDK Dx'a). Wygodniej jest to jednak zostawić silnikowi. Przed rozpoczęciem wyświetlania kolejnych klatek razy wygeneruje sobie te mapy i bedzie je trzymał w pamięci. "Ręczne" generowanie cubemap ma sens jakbyś chciał coś innego wyświetlić na tych szybkach.

Jednak takie sprawy to już trzeba szperać w dokumentacji silnika, albo spytać kodera jak on to załatwił ;). Tak samo z materiałami, poziom ich skomplikowania i sposób tworzenia to już unikalna cecha każdego softu, ale wszystkie opierają się na tych samych zjawiskach tak też nie powinno być problemu.

Np. czy opacity jako osobna 8bitowa mapa czy brana z kanału alfa 32 bitowego pliku. Możliwości są miliordy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spokos, można załatwić to prefabrykatem ;) ale 4 posty wcześniej mówiłeś, że chciałbyś aby szkiełka odbijały "faktyczne" otoczenie. No a skoro faktyczne to każdy obiekt powinien mieć swoja cubemapkę. Z pewnością takie prefabrykowane rozwiązanie zajmie mniej miejsca w pamięci. Czyli to wydajniejsze rozwiązanie. Modeluj modeluj jestem ciekaw postępów. Chyba kupię kierownicę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A faktycznie każdy swoją bo hurtem nie da rady zależy toprzecież od pozycji gracza między obiektami kurcze, zaczynam łapać pełny obraz sprawy, choć hehe nim dopadne całość to jeszcze sporo chlebka zjem ;)

Pytanie jako że to szerszy projekt GKS'u moze sie podłaczysz bardzo przydała by nam sie asysta osoby o twoich kwalifikacjach.

Luknij na naszą zniorówkę i linkownię

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie do końca,po 1 to jak widzisz zmieniaja sie te osoby rotacyjnie, nowe pojawiają sie głównie dlatego że przeczytały to co tu juz wczesniej było - nie maja zas dostępu do mojegoarchiwum gg. Po 2 zakłada to uczestnictwo większej ilości osób tzw dyskusję. Po 3 zostaje ślad i każdy kogo podobny temat najdzie ma juz jakieś wskazówki cos moze poczytać i wyciagnącdla siebie.

Przekonuje cie to ?

Więc nic nie poradze ze na tym forum, w game art mozna pogadać z 2 jesdynie osobami i tylko od nich uzyskać jakieś wskazówki - Ja nikogo nie winie - a ty ?

ty zamiast właczyć sie do tej skromnej debaty, wykładu w zasadzie rozcieńczasz jeszcze to wszystko nie potrzebnymi komentarzami wypowiedz sie na temat a sytuacja sie poprawi, jeśli zaśnie masz nic do dodania nie rub szumu bo te informacje później w takim giną. a za półroku moze sam bedziesz tego szukał.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oj damusTo! niepotrzebnie się uniosłeś ;)

Por@szek (with all do respect) jest znany z ciętego humoru i języka (patrz avatar). Pozatym to szyszka i raczej to On nas może jeszcze dużo nauczyć :D. Tak też nie sądzę aby to było złośliwe.

Jakkolwiek Twoje uwagi bardzo celne i z pewnością może się komuś to co teraz smarujemy jeszcze przydać. Gdyby wszelkie rozmowy z GG między userami max3d.pl były na tym forum to nie trzeba by było zadawac pytań tylko użyć opcji search ;).

Thx bardzo za zaproszenie do współdziałania, ale chyba raczej przydałby Wam się solidny koder obstukany w zagadnianiach DirectXa. Ja i tak mam czas na max3d.pl tylko nocami bo własna firma pożera większość czasu. Jednakoż dziękuję jeszcze raz za zaproszenie, bardzo to miłe.

Śledze wątek, czekam na progress.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności