Skocz do zawartości

Sub Surface Scattering contest


SWRSC

Rekomendowane odpowiedzi

Sub Surface Scattering contest

 

Witam, założyłem temat, w którym będziemy umieszczać swoje wypociny dotyczące Sub Surface Scatteringu - imo ładny efekt, można się chwalić :) Oczywiście tak jak w poprzdnich - zamieszczamy ustawienia renderów i materiałów.

 

Moja pracka: kokony, moze sss mało widoczne ale bez tego efekt bylby gorszy. Pozniej uploaduje inny render.

 

MentalRay 3.4

GI on, caustic on, default

swiatełko mr_areaSpot

energy: 50000

photons: 500000

caustic photons: 500000

HDRI

 

[material settings]

MentalRay material

surface: misss_physical

material: 0. 0. 0. 1

transmission: 0. 0.5 0.25 1.

ior: 1.1

absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213

scattering coeff: 0.657 0.786 0.9

scale conversion: 10

scattering anisotropy: 0.75

depth: 10

max samples: 10

max photons: 4000

max radius: 20

 

kokoniki1xa.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 67
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Kolejny renderek, tym razem sss bardziej widoczne :)

 

MentalRay 3.4

GI on, caustic on, radius: 0,7cm

swiatełko mr_areaOmni

energy: 30000

photons: 50000

caustic photons: 50000

HDRI

 

[material settings]

MentalRay material

surface: misss_physical

material: DGS

transmission: zielony, czerwony, niebieski

ior: 1.3

absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213

scattering coeff: 0.657 0.786 0.9

scale conversion: 10

scattering anisotropy: 0.75

depth: 11

max samples: 10

max photons: 1000

max radius: 40

 

pionasy3sf.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SWRSC u mnie to się liczyło 15 minut - tło z tą trawą jest oczywiście jako bacground w osobnej warstwie - sam model ludzika się liczył z SSS w mentalu z materiałem SSS fast skin + texturki i bumpik a światło jest z cieniami mentalowymi i załączone mam Automatically Calculate energy and photons , tylko mult zwiększyłem do 3.4 (SSS widać na palcach i spodzie ramienia) ;)

SSS.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masater: Kiedy wykorzystujesz materiał sss_physic musisz włączyć GI i kaustyke, dlatego że materiał ten jest "fizycznie poprawny", wymaga fotonów zarówno kaustycznych jak i tych od GI.

 

Jaras: Materiał SSS_fast_Skin liczy się szybciej, gdyż nie jest on "fizycznie poprawny", nie wymaga fotonów do powstania efektu scatteringu. Sam efekt w tym materiale polega jedynie na obliczeniu promieni wychodzących z kamery/perspektywy oraz promieni wychodzących z swiatła. Zresztą jak się spojrzy na ustawienia tego materiału to widać to dokładnie - ustawienia głębokości scattera wewnętrznego i tego na powierzchni.

PS. Ładnie Ci to wyszło :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Standardowy SSS Fast Skin material, zmienione tylko:

 

Number of samples: 128

-------------------------------------------

Epidermal (top) layer scatter weight: 0.5

Epidermal (top) layer scatter radius: 4cm

Subdermal layer scatter weight: 1.5

Subdermal layer scatter radius: 20cm

Back surface (through) scatter weight: 2

Back surface (through) scatter radius: 20cm

Back surface (through) scatter deph: 20cm

-------------------------------------------

Scatter indirec illumination: zaznaczone

Scale conversion factor: 0,2

Scatter Bias: 0,01

-------------------------------------------

 

W materiałach sss niepoprawnych fizycznie Mentala ustawienie pozycji światła odgrywa najważniejszą rolę, nie potrzebne jest zadne GI i kaustyka, najłądniejsze efekty uzyskamy ustawiając światło za obiektem, a kamere przed.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Vorek: :):) źródłem jest F1, w dziale MR materials będzie odnośnik do specyfikacji MentalRaya, tam znadziesz o wiele więcej informacji niż w zwykłym helpie maxa - każdy shader opisany bardzo szczegolowo :) Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurcze, Tomek Kosiorek podal ustawienia, chcialem zobaczyc jak sie prezentuje sss (beginner:)) i wyszlo mi cos takiego. sss18vj.th.jpg

 

chociaz kolory z transmission zmienilem to wszystko jest... jednokolorowe.

(ustawienia identyczne dalem jak u Tomka) Co moze byc przyczyna takiego efektu?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość User190

Jonasz_Real> zrobię reupload, może coś się skopało w drodze na serwer, bo już któraś osoba mi to pisze. Dzisiaj w nocy postaram się wysłać pliczek raz jeszcze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja podobnie jak SWRSC też pobawiłem się gargolkiem :)

 

gargollololvf1.jpg

 

2 światła mr_area_spot z decay na inverse square

 

Materiał - Fast SSS Skin

Unscaterred diffuse weight = 0,8

Epidermal (top) layer scatter weight = 0,6

Kolory wszędzie na biało, tylko w back surface (through) scatter color na niebieski, a reszta standard

 

PS dlaczego ten wątek nie jest przyklejony tak jak np. light contest??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności