Skocz do zawartości

Minibitwa nr 13: Skrzat


nielot007

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 44
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Witam!!

klicek--> dzieki mistrzu :*

kuba--> hehe pierwszy i ostatni ;) czy skoncze ? ha o to jest pytanie :D

Przybysz--> wlasnie nie wiem czy robic normale ale chyba trzeba sie ich wkoncu nauczyc :) ale jak beda to bede robil je w maxie a nie w jakis "badziewnych" sculptach ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

piter--> dzieki :) ha zakonczenia pewno nie zobaczycie tak jak i ja ;)

krzychu--> dzieki :)

Konras--> hehe wykrakales juz teraz mi prawie trojkatow brakuje :(

narazie 1800 sie zdenerwowalem nawet brody nie da sie wymodelowac, trzeba bedzie ciac czego nie lubie ;) :D

 

daje to co zrobilem choc ulegnie zmianie przez limit ;)

 

7540f5ecbe6adf1c.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pokaz siatke! i wydaje mi sie ze te wglebienie na ostrzu siekiery to spokojnie noglbys pojehac texturką! a zaoszczedzilbys troche poly! i troche wg mnie za mało trojkatow masz!:) np zakonczenia wąsów! moglbys to zweldowac i posprawie!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

o ile postow :D

jesli chodzi o normalki to narazie nie wiem jak je ugrysc :(

napewno bede je robil w maxie, musze troche poczytac na ten temat :D

a jesli chodzi o tri to jasne ze np. koncowki wasow/brody mozna zweldowan prawde mowiac nawet trzeba ;)

aha i jeszcze jedno widze ze duzo osob na texturki czeka uwaga bo mozecie sie zawiesc i ich nie zobaczyc :D:D

ps. siatke dam jutro :) ale pewno sie zmieni jak skoncze modelowac

ps2. i racja jakby byl limit np. 6k to by bylo duzo wiecej zabawy dokladnie o 4k tri wiecej ;) ale wkoncu jak sie chce robic modele do gier to trzeba sie limitow trzymac :P

 

jeszcze raz dzieki za posty, narazie przerwa w modelowaniu bo trzeba zleconko skonczyc :D

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda naprawdę oki- tyle że to dopiero początek pracy w sumie...

 

Co do uwag to wygląda zbyt kreskówkowo i brak mu stonowanej dzikiej agresji (obszar twarzy) no i sztywności (reszta), mniejsze-większe myki pewnie będą wychodzić przy dodawaniu następnych elementów. Jeśli chodzi o teksturki to osobiście doradzał bym podejście oparte na samotnej mapce koloru- może tylko wspieranej malowanym normal map- na moje oko to by najlepiej pasowało do konceptu.

 

Powodzenia, w sumie to może być twoja najfajniejsza postać do portoflio.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam!!

dzieki za komentarze :)

normalki beda ;)

Gotham-->dzieki za komentarz, napewno styl kreskowkowy zniknie jak pojawia sie texturki gdyz odgrywaja duza role, racja agresji narazie brak ale sie (chyba) to zmieni ;)

o texturkach jeszcze nie myslalem sie zobaczy jak model skoncze ;)

 

narazie sie martwie jak zmiescic to w 2k trisow :D

jak ja niecierpie modelowac dloni grrrrr ;(

pozdro

6e3274a9b21e0846.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O kurcze.... musze powiedziec ze wyglada swietnie :) Najlepsza krasnalska brodo/waso/glowa jaka widzialem... al jak nie poprawisz tych rak to Cie zlinczujemy :p Z tego co ja widze to zaznacz verteksy od dloni i je podniesz troche a potem zeskaluj poprzeczne loop'y na przedramionach (teraz takie waskie podlug bicepsa sa) i bedzie cud miod :) Ahh no i sie przyznaj jak planujesz zrobic hi poly, zamierzasz wogle, jak potem dopasujesz modele hi i low, ah i wogle super by bylo jakbys kiedys zrobil tutka do takiej glowy low poly bo inaczej ja bede musial robic wszytskie postacie z boxem zamiast twarzy :D

Powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam!!

Aż szkoda że limit taki mały bo byłoby z tego fajowe low poly.

 

nom tez zaluje ze taki skromy limit :)

 

O kurcze.... musze powiedziec ze wyglada swietnie :) Najlepsza krasnalska brodo/waso/glowa jaka widzialem... al jak nie poprawisz tych rak to Cie zlinczujemy :p Z tego co ja widze to zaznacz verteksy od dloni i je podniesz troche a potem zeskaluj poprzeczne loop'y na przedramionach (teraz takie waskie podlug bicepsa sa) i bedzie cud miod :) Ahh no i sie przyznaj jak planujesz zrobic hi poly, zamierzasz wogle, jak potem dopasujesz modele hi i low, ah i wogle super by bylo jakbys kiedys zrobil tutka do takiej glowy low poly bo inaczej ja bede musial robic wszytskie postacie z boxem zamiast twarzy :D

Powodzenia :)

dzieki ;)

z dlonmi wogole z calymi rekoma bede jeszcze troche walczyl :) wiec dzieki za rady napewno skorzystam i poprawie

 

jesli chodzi o normale to ciagle nad tym mysle jak to ugrysc :D

planuje skonczyc model lp i z niego (czyli nie od nowa) zrobic hp ale zanim zrobie hp pierw zrobie mapowanie bo chyba tak trzbea (?)(?) :D

mam wlasnie pare pytan odnosnie normali

mianowicie czy majac obiekt lp i chcac zrobic pod niego hp model hp musi byc jednym obiektem czy mze moge zrobic aby skladal sie z kilku modeli poloczonych (attache'm) w jeden ?

testowalem juz troche normale (gratki dla ziomusia za video tutka) zrobielm probe tarczy (widac na screenie) z ubraniem nie bedzie problemu gdyz juz probowalem zrobic jakies malutkie faldeczki i calkiem fajnie wychodza wiec normalami ubrania sie nie martiwe natrudniejsze bedzie zrobic wersje hp helmu ale zobaczymy napewno bede chcial zrobic dobre normale gdyz jak sie tex niee uda zrobic to przynajmniej beda dobre normale :) ale zobaczymy :)

jesli chodzi o tutka do glowy lp to hehe robie tak samo jak glowe hp z tym ze nie daje ms'a :D dopiero na koncu po wymodelowaniu glowy (tu tego jeszcze nie robilem) patrze jaki vertex jest potrzeby jaki nie jak mozna inaczej zrobi jak nie itp itd ;)

 

jeszcze raz dzieki za posty na dniach chce skonczyc reke dorobic pare rzeczy skonczyc kark (bo jest dziura) zrobic brode i zabrac sie za optymalizacje :(

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiele osób normale wypala osobno dla poszczególnych elementów. Dzięki temu łatwiej zapanować nad cage'm i normal wychodzi wyraźniej. Później wystarczy poskładać elementy w PSie. Czyli po zrobieniu modelu lp zmapuj go sobie, podetachuj elementy tak, jak Ci będzie wygodnie, porób do nich hp i powypalaj mapy. Na koniec zostanie poskładanie puzzli. Część normali na nieorganicznych elementach modelu możesz dorobić bezpośrednio w PSie wtyczką NVIDII.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nielot, jeśli zbrushujesz, to zdecydowanie detachuj (jako klony poszczególne części) i zrób jak radzi Kuba - składaj mapę w ps-ie.

Dzięki temu osiągniesz siatkę hi-poly sumaryczną dla wszystkich zdetachowanych elementów, hm.. właściwie wokół 10-20mln można oscylować.. Możesz sobie pozwolić nawet na proceduralny noise na siatce:p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam!!

 

 

 

mam wlasnie pare pytan odnosnie normali

mianowicie czy majac obiekt lp i chcac zrobic pod niego hp model hp musi byc jednym obiektem czy mze moge zrobic aby skladal sie z kilku modeli poloczonych (attache'm) w jeden ?

 

 

Oczywiście że można. z tego co sie orientuje w proekcji mozesz zaznaczyc wiecej niż jeden obiekt do... no do projekcji ;) z attache'm bedzie działało to oczywiscie lepiej i bez zbednej zabawy ale jak przegniesz z ilością tri i połaczysz to za cholere juz go nie ruszysz chyba że masz anielską cierpliwośc. Model hi z maxa zostawiaj jak najdłużej z subdiv w stacku. Przed wypaleniem trzeba go skolapsować ale robisz to gdy jesteś juz naprawde, naprawde pewien ze jest skonczony i pasuje do low. (save przed kolapsem warto zrobić ;) )

 

Hełm można zrobić w dość zakombinowany sposób. gdy w hi masz juz ogólną forme z wyostrzonymi krawędziami to bierzesz line i snap to vert. następnie jakis lofcik czy coś ;). Taki trik uda ci sie góra na drugim subdiv level. na wyzszych działa to zbyt wolno. Skrzydełka na hełmie zrobiłbym z kilku obiektu i po tym je połaczył. Tu podobna zasada jak pisałem wyzej. sprawdz jak wygląda na wysokim subdivie łacz na niskim i wtedy dodaj na połaczony turbosmootha. Końcowy efekt ten sam a działanie o niebo szybsze i przyjemniejsza praca.

 

Nie zapomnij też że spokojnie do normali można używać floating geometry czyli obiektu odpowiadającego za dołek który pływa/jest postawiony troche nad obiektemi, geometrią nie jest związany z główną bryła.

 

Aha, no i stanowczo polecam robienie hi dla każdego elementu oddzielnie i łaczenie normali w ps. osobiście robie normal wiekszy 2 razy i z niego wypalam lightmape. Jak bedziesz wypalał z mniejszego to szanse na uzyskanie ostrych cieni tam gdzie być powinny masz... średnie. natomiast jak wypalać bedziesz z hi to bedzie ci sie do konca bitwy wypalało :P

 

Mam nadzieje że wszystko jest jasne co tu napisałem, czasami mam problem z wyrażaniem tego co wiem :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bardzo dobry ten kransnal teraz tylko musisz zrobić równie bardzo dobrą texturę :), jak spierdzielisz to idziesz do beczki :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności