Skocz do zawartości

Rysowanie tekstur :P


_Arti_

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Polecam charcter texturing for production od gnomona trochę kosztuje;) ale videotutek super. Programy użyte w tutorialu to 3ds max, zbrush, photoshop, bodypaint i deepuv do mapowania. A darmowych tutków w sieci pod dostatkiem choćby na tym forum.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem, ze post pod postem, ale nikt mi nie dał odpowiedzi ;) Ja jakoś nie umiem znaleźć tuków. Potrzebne mi są np. jak rysować zmarszczki, skore itp, ogólnie organike, i tak nawiasem, jakby ktoś mógł, to rozkładanie siatki UVW człowieka w 3ds'ie :P Jak ja rozkładam, to mi to za ładnie nie wychodzi ;/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie szczegóły jak zmarszczki, żyły itp. to najlepiej w zbrushu zrobić i wypalić na normalce a później najwyżej podmalować w photoshopie, albo żeby było szybciej przerobić normala na cavity map i dać jako górną warstwę(tryb nakładka) to ładnie podkreśli wszelkie nierówności z normal mapy. Co do mapowania to zainteresuj się modyfikatorem unwrap uvw jest wszystko opisane w pomocy maxa. Jeżeli znasz ten modyfikator i nadal nie wychodzi Ci rozkładanie tych uv to może zainteresuj się jakimś programem przeznaczonym do tego celu. Polecam deepuv- rozkładasz siatkę byle jak w maxie ważne jest tylko żeby dobrze podzielić siatę na części a później relaxujesz w deep uv. Natomiast uvlayout pomoże Ci rozłożyć uv bez pomocy maxa i masz do niego video tutoriale na stronie producenta w których jest pokazane krok po kroku jak korzystać z tego świetnego programu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, ale co do rozkładania siatki, to mi chodzi o takie rzeczy, jak wiedza o tym jak rozłożyć ciało człowieka i głowę, gdyż będzie mi łatwiej rozłożyć organikę, gdyż ludzkie ciało jest jakby "podstawą". Widzę często, że siatka jest rozłożona jako jedna część pod tekstur, która wyszła z połączenia twarzy z profilu i frontalu ( nie wiedziałem jak napisać ) i właśnie interesuje mnie taki rozłożenie siatki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to napiszę Ci jak zmapować głowę na szybkiego żeby rozłożyć siatkę tak jak napisałeś czyli tak jak to się powinno robić:

-mając zaznaczony model postaci dodaj do niego modyfikator unwrap uvw(jak masz mesh smootha to go wyłącz i daj unwrapa pod niego).

-w MODYFIKATORZE UNWRAP UVW (żebyś czasami tego w edit poly nie robił) przejdź na poziom selekcji face i zaznacz wszystkie face'y głowy ponieważ będziesz mapował samą głowę.

-przejdź teraz do zakładki map parameters i kliknij na cylindrical pojawi się żółte gizmo cylindryczne ustaw je tak żeby było ustawione pionowo czyli podstawami do góry i do dołu(przyciski Align X,Y,Z)

-jedna z krawędzi łączących podstawy cylindrycznego gizma jest zielona jest to miejsce gdzie powstaną "szwy" czyli w tym miejscu siatka zostanie rozcięta. Ustaw więc tak gizmo żeby ta zielona linia przebiegała dokładnie z tyłu głowy (na siatce krawędzie zrobią się tam zielone)

-teraz kliknij na przycisk Edit na zakładce parameters włączysz w ten sposób edytor unwrap uvw w którym zobaczysz rozłożoną siatkę. Niestety odbiega ona od ideału i trzeba sie nią zająć właśnie w tym edytorze. Masz tu możliwość selekcji wierzchołków, krawędzi i faceów. Jak włączysz edytor to pewnie nie będziesz mógł nic zaznaczyć dlatego przejdź do edycji wierzchołków i znowu do faceów(taki bug chyba). Zauważ że to co zaznaczyłeś w edytorze unwrap uvw jest również wyselekcjonowane w oknach widokowych maxa i na odwrót. Teraz najlepiej nałóż na model materiał z mapą checker w kanale diffuse. Szachownica pozwoli Ci ocenić stopień rozciągnięcia i ułożenie mapowanej siatki.

- u góry masz podstawowe narzędzia transformacji czyli move, rotate, scale i freeform mode za pomocą tego ostatniego przeskaluj wstępnie siatkę tak żeby kwadraciki szachownicy na modelu były jak najbardziej "kwadratowe".

O kurdę muszę lecieć spać mam nadzieję że ten wstępik da Ci jako taki obraz jak to z tym rozkładaniem siatki jest a jak by co to mogę napisać więcej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra jedziemy dalej:

- tak powinno być ustawione gizmo, widać że zielona linia przebiega dokładnie z tyłu głowy

fcd5ef052401cdd4.htmlf96fdca79123b605.jpg

- pomimo to często zdarza się że siatka zostanie przecięta nie dokładnie w tym miejscu co widać na drugim obrazku:

722baa69ef3da052.jpg

 

umieścimy więc te poligony tam gdzie powinny być, w tym celu zaznacz je wszystkie(w trybie selekcji polygon w edytorze unwrap) kliknij prawym i z menu podręcznego wybierz break. Polygony zostały odcięte od reszty siatki teraz trzeba je przesunąć na miejsce czyli na drugą stronę rozłożonej siatki będą pasowały jak ulał ;) żeby jednak łatwiej było je umieścić w odpowiednim miejscy kliknij i przytrzymaj ikonkę narzędzia do przesuwania i wybierz poziome strzałki( przesuwanie w poziomie).

-Po umieszczeniu polygonów na miejscu połącz vertexy które powinny być połączone czyli zaznacz dwa vertexy które chcesz połączyć i wciśnij ctrl-w (weld) aż znikną wszystkie zielone lnie na łączeniu.

bf9788e2f3afbc4f.jpg

 

-Na pewno siatka nachodzi na siebie w okolicach podbródka aż do szyi zaznacz więc kilka vertexów w linii poziomej na szyi włącz soft selection i przeciągnij je na dół( popróbuj kilka razy żeby dobrać odpowiednią wartość falloff ) a siatka się rozciągnie i odsłoni nachodzące na siebie części:

7f633be7f857938b.jpg83b31e504551bbb8.html

 

- może się zdarzyć że siatka jest ostawiona odwrotnie w edytorze przez co cyferki( dobrze jest mieć jakieś cyfry albo inne znaki kontrolne na szachownicy żeby wiedzieć czy siatka nie jest obrócona) na szachownicy są jakby odbiciem lustrzanym:

 

19dc8b2dcc063389.jpg

 

żeby ustawić siatkę jak należy zaznacz wszystkie polygony twarzy i w zakładce tools daj mirror horizontaly.

- Teraz można odłączyć uszy, zaznacz wszystkie polygony uszu najlepiej w viewportach i tak jak wcześniej kliknij na nie prawym i break. Przeciągnij odłączone uszy gdzieś np. na dół i tak samo zrób z wewnętrzną częścią ust i powiek a nawet z dziurkami od nosa chociaż nie jest to konieczne ale lepiej mieć każdy kawałek siatki do dyspozycji a tak będą one się pokrywały z innymi częściami siatki

-Zaznacz też krawędzie nad czołem na środku głowy i daj im break i porozkładaj tak jak na obrazku:

3830753b1e4574f7.jpg

 

-Teraz zaznacz wszystkie vertexy twarzy ale bez tych uszu i innych pierdułek które odłączyłeś wcześniej i z zakładki tools wybierz relax.

 

Koniec części drugiej ale na pewno jeszcze trochę napiszę bo to jeszcze nie koniec, następnym razem będzie o relaxie.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok siatka jest gotowa do zrelaxowania zaznacz teraz wszystkie vertexy twarzy tak jak pisałem na koniec poprzedniego posta bez uszu i wszystkich części które odłączyliśmy i z zakładki tools wybierz relax.

W oknie ralax domyślnie jest ustawiony sposób relaxowania siatki Relax By Edge Angles niech tak zostanie zmień tylko wartość parametru stretch na powiedzmy 0,3 i wciśnij przycisk Apply jeden raz teraz zmień typ relaxowania na Relax By Face Angles i znowu kliknij na Apply jeden raz. Powinno wystarczyć, z relaxem w maxie trzeba uważać bo można przesadzić i wtedy z siatką dzieją się cuda szczególnie przy tak skomplikowanych obiektach jak głowa mapowana w jednym kawałku. Ja osobiście relaxuję siatkę w programie deepUV chociaż nawet w nim nie musi to wyjść rewelacyjnie ponieważ nie da się idealnie rozłożyć siatki głowy nie tnąc jej na mniejsze kawałki.

Siatka po relaxie w maxie:

ff5626719b0d0e68.jpg

A tu po relaxie w deepUV:

985b45bf9f644184.jpg

Zawsze będą problemy z nosem ponieważ jest on najbardziej wystającym elementem siatki warto też wyciąć wnętrza dziurek od nosa i rozłożyć je w innym miejscu no i koniecznie odłączyć uszy które zasłaniają tylną cześć głowy za uszami. W tym opisie nie zająłem się uszami wcale ale normalnie powinno się je trochę porozcinać i zrelaxować tak żeby nie było nachodzących na siebie face'ów. Można by też bardziej rozciąć środek głowy w stronę czoła. Generalnie pamiętaj o tym żeby każdy polygon na obiekcie miał swoje miejsce na texturze, żeby nie pokrywał się z innymi poligonami no chyba że są to miejsca nieistotne, mało widoczne albo malowane jednym kolorem. Czasami lepiej mieć trochę bardziej porozcinaną siatkę lub bardziej rozciągniętą ale żeby było dostatecznie dużo miejsca na texturze dla kluczowych(najbardziej widocznych) części siatki szczególnie kiedy malujesz textury za pomocą bodypainta lub deep paint 3d bo używając samego photoshopa możesz mieć wtedy problemy z połapaniem się co jest gdzie na siatce.

Na zakończenie mapowania umieść wszystkie części siatki w kwadracie wyznaczonym przez granatowe linie w tle okna edytora Edit UVWs.

Teraz z zakładki tools wybierz Render UVW Template... Ustal rozdzielczość (wysokość i szerokość taka sama i najlepiej niech będzie to potęga liczby 2) ewentualnie ustaw sobie inny mode( ja zawsze biorę mode: solid, z białym kolorem fill i czarnym dla edge) i wciśnij przycisk na samym dole okna.

Wyrenderowana siatka posłuży jako podkład do malowania textury np. w photoshopie chociaż jak masz zamiar sculptować model np. w zbrushu to czasami jako podkład lepiej sprawdza się wypalona normal mapa(albo jakaś cavity mapa) - po prostu łatwiej połapać się co gdzie jest.

Warto też wspomnieć że obiekty symetryczne łatwiej mapować przed dodaniem modyfikatora symmetry. Przy mapowaniu takim należy jednak pamietać żeby pozostawić prostymi linie które są osią symetrii obiektu a które będziemy łączyć z drugą połową. Po zmapowaniu połowy obiektu wychodzimy z edytora uvw klikamy prawym na modyfikator unwrap uvw w stosie modyfikatorów i z menu podręcznego wybieramy collapse to i yes.

Teraz włączamy modyfikator symmetry lub dodajemy go jak nie był dodany i nad nim znowu dodajemy modyfikator unwrap uvw. W modyfikatorze unwrap uwv przechodzimy na poziom selekcji face zaznaczamy tą drugą połowę(która powstała po zastosowaniu modyfikatora symmetry) i w edytorze przesuwamy ją w bok i odwracamy poziomo( tools> flip horizontal) teraz łączymy obie połowy i dopiero w tym miejscu relaxujemy siatkę.

Na tym już zakończę, mam nadzieję że trochę przybliżyłem Ci proces mapowania głowy. No to powodzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.graffik.pl/tutoriale.asp?idtg=8 - przerobiłem te wszystkie tutki, nabywając duże doświadczenie w robieniu tekstur typu: ziemia, cegiełki, piasek. Jednak czuję się nie nasycony i chcę więcej ;) Najbardziej interesują mnie tekstury organiki, jak ładnie je narysować bez użycia zbrusha oraz tekstury metalu. Proszę o linki. Skąd to natchnienie? Przed chwilką na hyperze obejrzałem program o Halo 3 i stąd ten " popęd " ;)

 

Pisze tu by nie zakładać zbędnego tematu. Szukałem na google, ale się nie doszukałem :F

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności