Skocz do zawartości

Pomocy przy UVW map i unwrap map


Dragon Heart

Rekomendowane odpowiedzi

Mam pytanie odnośnie tych 2 modyfikatorów. Szukałemn w helpie ale jest po angielsku a ja nie czaje kompletnie nic z tego języka. W google też nie znalazłem nic skąd mógłbym sie dowiedziec co oznaczają podfunkcje tych modyfikatorów. Gdy rozwijam te modyfikatory mam parę opcji (nie pamiętam ich teraz) czy moze mi ktos wytłumaczyć do czego one złuzą (w obu modyfiaktorach)??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 44
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dragon Heart napisz co chcesz konkretnie zmapować to może coś poradzimy póki co zajrzyj tu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=42679&page=2 kiedyś piałem Artiemu jak zmapować głowę w maxie i podstawowe funkcje są tam opisane może Ci się przyda.

 

Już pisałem i nikt mi nie mógł pomóc. chce zmapować smoka, którego model możecie znaleźć w WIP 3d http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=40226

Nie umiem się za to zabrac no a chciałem to z orbic w 3ds maxie więc myślałem że podfunkcje tych 2 modyfikatoró mi pomogą. Ktoś mi mówił zeby mapowac w blenderze ale zanim nauczę sie go obsługiwac to minie sporo czasu a zależy mi na czasie!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok wymodelowałem na szybko taką gadzinę na podstawie której spróbuję Ci pokazać jak zmapować tego smoka. Jak widać nie ma on dłoni i stóp a także skrzydeł ( nie było czasu) ale jak nauczysz się mapowaś to co jest to i z nimi sobie poradzisz.

-Zaczynamy od wyłączenia modyfikatora symmetry ponieważ smok jest symetryczny zmapujemy tylko jedną połowę żeby było szybciej a później dodamy mod. symmetry i zmirrorujemy brakujące uv-ki.

Jak widać niżej na obrazku podzieliłem model na części które będę mapował osobno i nadałem polygonom tych części różne ID. I tak np kolor zielony to polygony z id 2 kolor żółty ID 3 i niebieski ID 4. Nie musisz tego robić ale ułatwia to późniejsze selekcjonowanie tych partii modelu.

89d4477f68bf6698.jpg

 

Teraz dodajemy mod. unwrap uvw i przechodzimy do trybu selekcji face w tym modyfikatorze umożliwia on selekcję polygonów i jeżeli przypisałeś częsciom modelu osobne ID to nie musisz selekcjonować polygon po polygonie tylko na zakładce selection parameters obok przycisku SelectMatID wpisz Id części modelu w tym wypadku Id 2 i wciśnij ten przycisk.

Zaznaczone zostało ciało smoka bez kończyn, do zmapowania tej części użyjemy typu mapowania planar ponieważ większość polygonów ciała smoka jest jakby zwrócona w jedną stronę. Przycisk Planar znajdziesz na zakładce map parameters, po wciśnięciu go pojawi się czworokątne gizmo. Żeby dopasować gizmo do selekcji wciśnij jeden z przycisków Align (X,Y,Z) albo przycisk Best align.

a15ae4848c261180.jpg

 

Teraz na zakładce parameters wciśnij przycisk Edit otworzy się edytor uvw w którym zobaczysz zmapowane planarnie polygony zaznaczonej części. Jak widać są one trochę nie tak zeskalowane użyj narzędzia freeform mode które jest domyślnie włączone przy pierwszym uruchomieniu edytora. Zanim jednak zrobisz cokolwiek nałóż na model materiał z szachownicą(checker) a najlepiej niech na kwadratach szachownicy będą jakieś znaki np. cyferki żeby było widać czy uv-ki nie są odwrócone. W edytorze masz możliwość selekcji polygonów vertexów i edge'ów i to co zaznaczysz jest również zaznaczone w viewportach i na odwrót. Na wszystkim możesz wykonować podstawowe transformacje czyli move, rotate, scale możesz też łączyć vertexy (weld, target veld) i wykonywać inne operacje do których narzędzia masz pod pozycją tools.

Ok po przeskalowaniu siatki którą przed chwilą zmapowałeś planarnie powinna ona wyglądać w viewportach mniej więcej tak:

7ac89165142b58ba.jpg

 

staraj się żeby czworokąty na texturze były kwadratami wtedy mapa nie będzie rozciągnięta.

- widać że na grzbiecie i brzuchu oraz na górze i dole głowy i ogona siatka jest rozciągnięta żeby ją trochę poprawić możesz zaznaczyć wszystkie vertexy które leżą na zielonych krawędziach i je trochę od nich odsunąć. Proponuję także włączyć soft selection i ustawić odpowiednie falloff (próbuj przesuwać z różnymi wartościami i cofaj(ctrl-z) jak będzie źle. Powinno wyjść coś takiego:

e2825be0c1eb1054.jpg

 

-Ok ciało mamy wstępnie zmapowane pora wziąć się za kończyny. Sposób ich mapowania pokażę na przykładzie rąk. Ponieważ są to obiekty podłużne o przekroju owalnym będziemy je mapować cylindrycznie.

Zamknij lub zminimalizuj edytor uvw. Zaznacz część ręki od łokcia w dół (przedramię) w trybie selekcji face oczywiście. Tam gdzie kiedyś wybierałeś planar teraz wciśnij cylndrical pojawi się cylindryczne gizmo wciśnij przycisk best align żeby dostosować jego położenie do selekcji. Zauważ że gizmo to ma jedną zieloną krawędź biegnącą od podstawy do podstawy cylindra wyznacza ona miejsce rozcięcia siatki. Miejsce to będzie przedstawione na siatce modelu w postaci zielonych krawędzi które będą się zmieniać w miarę przesuwania gizma. Musisz obrócić gizmo tak żeby rozcięcie czy tam szwy powstało po wewnętrznej stronie kończyny tak jak widać niżej:

9b31744f90530d99.jpg

 

Koniec części pierwszej.

  • Confused 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blowy Tobie chodzi o przygotowanie tekstur czyli ich malowanie? Można coś napisać i pokazać, czyli otexturujemy gadzinę ale to jak zmapujemy.

 

Dobra jedziemy dalej to jeszcze do obrazków z poprzedniego posta:

Jak dopasujesz gizmo do przedramienia to kliknij znowu na Edit otworzy się edytor uvw a tam rozwinięta siateczka przedramienia. I teraz może sie zdarzyć że jest ona odwrócona albo że jest do góry nogami. Jeżeli cyferki na texturze w viewportach są do góry nogami to przejdź na zakładkę tools i wybierz flip vertical odbije to siatkę względem poziomej linii a jeżeli po tej operacji cyferki są np. odbiciem lustrzanym względem pionowej linii to zapodaj z menu tools flip horizontal. Często się też zdarza że linia wzdłuż której została rozcięta siatka przy mapowaniu planarnym nie jest prosta a np. kilka polygonów zostało odciętych i jest po drugiej stronie (widać to na obrazku z poprzedniego posta przy mapowaniu ramienia). W takiej sytuacji należy zaznaczyć polygony które wystają z linii i w viewportach zobaczyć czy leżą one na dobrym miejscu a jeśli tak to znaczy że brakujące polygony są po drugiej stronie siatki (tak jak na obrazku) i należy je przenieść w miejsce gdzie powinny być. W tym celu zaznaczamy te polygony klikamy na nie prawym przyciskiem myszki i z menu podręcznego wybieramy break. Polygony zostały odłączone od siatki trzeba je teraz przesunąć na drugą stronę ale żeby było równo skorzystaj z przesuwania w poziomie (kliknij i przytrzymaj na narzędzie do przesuwania a pojawią się dodatkowe tryby). Jak już umieścisz polgony na swoim miejscu będzie je trzeba połączyć z resztą siatki zrobisz to albo zaznaczając pary vertexów które mają zostać połączone i wciskając ctrl-w(weld) albo wciskając ctrl-t(target weld) i łączyć vertexy łapiąc za jeden i przeciągając na drugi. Jak wszystko dobrze połączysz to zielone powinny być tylko zewnętrzne krawędzie siatki (tworzące jej kontur).

Ok przedramię zmapowane teraz ramię - zaznacz wszystkie polygony od łokcia w górę czyli te które pozostały niezmapowane na ręce i tak jak poprzednio- mapowanie cylindryczne, ustaw odpowiednio linię cięcia i dopasuj wszystko w edytorze.

-pora połączyć ramię z przedramieniem ponieważ chcemy mieć rękę zmapowaną w jednym kawałku. Przysuń do siebie oba kawałki sąsiadującymi krawędziami i połącz je tak jak pisałem wcześniej (vertexy i weld lub target weld). Teraz ręka jest w jednym kawałku w viewporcie powinna być widoczna zielona linia biegnąca wzdłuż reki po jej wewnętrznej stronie:

d7560736c612d06b.jpg

 

Teraz zajmij sie nogą wszystko tak samo jak z ręką tyle że noga jest w trzech kawałkach.

Każdy kawałek zmapuj cylindrycznie pamiętając żeby linia ciecia przebiegała po wewnętrznej stronie nogi i później połącz wszystkie kawałki.

Ok najgorsze zrobione teraz czas na zrelaxowanie siatki. Jak pewnie zauważyłeś przez cały proces mapowania i rozkładania siatki w edytorze nie ma się co martwić o ułożenie wertexów i o to że siatka jest miejscami rozciągnięta bądź skurczona lub przesunięta co widać po ułożeniu szachownicy na modelu w viewportach. Narzędzie relax które znajdziesz w menu Tools rozłoży siatkę tak żeby wszystkie proporcje co do długości krawędzi i ich kątów były jak najwierniejszym odwzorowaniem ich proporcji na modelu. Zapobiega to rozciąganiom textury i sprawia że leży ona równo. Możesz skorzystać z maxowego relax toola ale ja to zawsze robię jednym kliknieciem w deepUV wystarczy weexportować model z maxa do formatu .obj. otworzyć go w deep uv zaznaczyć całą siatkę w edytorze uv i kliknąć na magiczny przycisk relax. Po takiej akcji nie powinno być żadnych większych problemów z prawidłowym rozłożeniem siatki.

- Jak nie masz deepUV to w maxie robisz tak:

menu tools> relax... ustawienia - sposób relaxowania: relax by edge angles i stretch na 0,3 kliknij teraz raz na przycisk Apply i zmień sposób relaxowania na relax by face angles znowu kliknij raz na apply i powinno wystarczyć. Jak nie to pokombinuj we własnym zakresie tylko nie przesadź i cały czas kontroluj szachownicę na modelu w viewportach.

A tu siatka uv przed i po relaxie i zmapowany model:

d876c9fc08f1eb58.jpg

 

Dobra co do tego modelu to by było na tyle ale u Ciebie są jeszcze skrzydła dłonie i stopy. Skrzydła zmapuj planarnie bo są płaskie zaznacz jedną stronę skrzydeł górną albo dolną daj planar mapping i później drugą tak samo. Dłonie też podziel na dwie strony zewnętrzną i wewnętrzną i obydwie zmapuj planarnie. Pazury wiadomo cylindrycznie ich uv-ki powinny przypominać wachlarz. A te wypustki na grzbiecie albo rozłożysz razem z całym ciałem pół na pół planarnie albo po dodaniu mod. symmetry każdy osobno z cylindrical mapping. Oczywiście później wszystko zrelaxuj.

Teraz napisze jak dodać drugą połówkę modelu do mapowania. Kliknij na modyfikator unwrap uvw w stosie modyfikatorów prawym przyciskiem myszy i wybierz collapse to. Teraz dodaj mod. symmetry i nad niego dodaj unwrap uvw. W mod. unwrap uvw przejdź na poziom selekcji face i zaznacz drugą połowę modelu tą która powstała po dodaniu mod. symmetry. Po zaznaczeniu kliknij edit i w edytorze uvw przesuń zaznaczone polygony w bok albo gdzieś tam. Jak widać druga połowa jest zmapowana identycznie jak pierwsza trzeba ją tylko odbić w poziomie (tools> flip horizontal).

Ok cały model jest zmapowany pora wyrenderować zmapowaną siatkę zakładka tools> Render UVW Template... ustal rozdzielczość (wysokość i szerokość równa i niech będzie to potęga liczby 2) tryb i kliknij na przycisk na samym dole okna. Wyrenderowana siatka posłuży jako podkład do malowania textury np. w photoshopie.

Możesz dla pewności zapisać współrzędne mapowania uvw w pliku .uvw menu file save UV's.

  • Like 1
  • Confused 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z całego serca dziekuję ci za wutłumaczenie mapowania jestem ci dozgonnie wdzięczny za poświęcony mi czas. Jak będe miał jakies problemy to się zgłoszę w tym temacie oki. I oczywiście otrzymujesz ode mnie punkty reputacji :) Mógłbyś mi jeszcze powiedziec z której wersji 3ds maxa korzystasz??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

aktualnie rowniez rozgryzam modyfikator Unwr UVW. ale mam jeden problem. uzywam maxa w wersji 7. nie ma tutaj cylindrycznego rzutowania. gizmo jedynie plaskie. czy moge to jakos obejsc? - pomijajac instalacje nowszej wersji - bede wdzieczny za odpowiedz:)

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sposoby są dwa:

-pierwszy zmień maxa na nowszą wersję

-drugi tak jak pisała Ania zaznacz w editable poly polygony do mapowania cylindrycznego i mając je zaznaczone dodaj mod. uvw map. tam dopasuj gizmo cylindryczne do selekcji i dodaj unwrap uvw po czym edytuj rozłożony kawałek siatki w edytorze, później mod. edit poly znowu zaznacz kawałek siatki dodaj uvw map, unwrap i tak w kółko.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to ja jeszcze zarzuce tu takie pytanie. Czy ten dinozaur którego mapowałeś Tomala musi być mapowany już po dodaniu meshsmooth? Tak sie zastanawiam ponieważ zrobiłem sobie prosty model jednak mapowanie jak sie ma duzo poly czyli już po meshsmooth jest troche ciężkie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam i sorry za brak odzewu ale wyobraźcie sobie nie miałem neta przez 10 dni! Koszmar.

-hpx- z tym mapowaniem to jest tak że mapuje się zazwyczaj przed dodaniem meshsmooth.

Jak dodasz ms i nad niego unwrap UVW to zobaczysz że siatka w edytorze jest zagęszczona i wygładzona ale za bardzo nie odbiega od tej przed ms no chyba że model był bardzo prosty. Możesz dodać ms i wyrederować siatkę z unwrapa już po ms-ie wtedy nie będzie żadnego problemu z ułożeniem textury.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Będzie tutek ale od paru dni nie mam maxa bo mi się coś z licencją porobiło i znowu nic nie działa czekam na nową wersję. Tutek Będzie o texturowaniu gada żeby pasowało do tematu jak wszystko dobrze pójdzie to jutro się za niego wezmę tylko wymodeluję coś co można otexturować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam i sorry że nadal nie ma tego obiecanego tutka o teksturowaniu ale ostatnio bardzo mało czasu miałem i zrobię go dopiero pod koniec tego tygodnia.

Zrobiłem model specjalnie na tą okazję możecie go ściągnąć(link pod obrazkiem) i wykonać każdy krok z tutoriala. Model jest zmapowany i zapisany w formacie .obj żeby nie było problemów z wersjami maxa. Jest dosyć prosty i składa się z samych czworokątów co ułatwi pracę w zbrushu.

Ponieważ przy teksturze gada główną rolę odgrywa faktura skóry bardziej niż jej kolor posłużymy sie zbrushem żeby nasza skóra miała głębię a także ze względu na łatwość dodawania detalu w porównaniu do tradycyjnego malowania.

Plan jest taki:

- w photoshopie przygotujemy potrzebne alphy do zbrusha

- wysyłamy model do zbrusha 3 na niższych subdiv dodamy trochę szczegółów anatomicznych gada a później zagęścimy siatkę i dodamy detal taki jak mniejsze fałdki i pęknięcia skóry, fakturę skóry i inne pierdoły.

- użyjemy poly paintingu i cavity masking do zaznaczenia wymodelowanych szczegółów na teksturze diffuse a także wypalimy mapkę displace i użyjemy jej później w mental ray'u żeby przenieść cały detal do maxa.

- Nie obejdzie się oczywiście bez photoshopa to w nim nadamy teksturze ostatecznego koloru i przygotujemy pozostałe mapy.

Oczywiście wszystko krok po kroku.

Piszcie jak by link nie działał na razie sprawdziłem i działa.

No to działam, na razie.

 

f4d7a15a0fd65ead.jpg

 

Link do pliku: http://www.zshare.net/download/4876309471054c/

  • Like 1
  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurcze Tomala ty masz tyle cierpliwości dla nas, tych nieogarniętych, że Tobie się nalezy normalnie Nobel xd Zawsze pomagasz i masz czas na to? o.0 Ja dla tych co nie znają się na mapowaniu a umieją angielski, polecam tutek o tym jak modelować Joan D'Arc z www.3dtotal.com oraz wiele innych tutkow :P

 

A i T-Rex świetny, jakoś nigdy się za prechistorię nie brałem. Widać to po avatarku :P XD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć ;) Mam taki problem bo siedzę na samiuteńkim początku.

Nałożyłem modyfikator Unwrap UVW No i zaczęło sięl.

http://xs224.xs.to/xs224/08074/7777109.jpg - Jestem mniej więcej na tym etapie.

Zasadniczo w tym miejscy chciałem zadać kilka pytań.

 

Pytanie pierwsze dotyczy ID - Jak nadawać ID na dany obszar ?

Pytanie drugie - Jak numerować ID

Pytanie trzecie - kiedy nałożyłem modyfikator to te widoczne zielone linie na wrzuconym przeze mnie obrazku są róznie pozaznaczane. jak nimi manipulować i czy takich obszarów można skonstrułować o wiele więcej ? Jak widać mam troszeczke skomplikowany model i chciałbym go tym razem nie zepsyć.

No i jeszcze jedno pytanie - Kiedy wlazłem w Parameters http://xs224.xs.to/xs224/08075/ggg699.jpg

To zobaczyłem że to wszystko jest jakieś takie namieszane. No a kiedy coś kliknąłem to wyszło mi http://xs224.xs.to/xs224/08075/rrr543.jpg.

Nie wiem co dalej. Help plis :\

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ad1 i 2 id polygonom nadaje się w editable poly na zakładce polygon: material id- zaznaczasz polygony i wpisujesz numer id przy set id.

NIE mapuj tego modelu z włączonym mesh smoothem i symmetry.

Sprawa jest bardzo prosta zaznacz sobie ciało przypisz jakieś mapowanie np cylindrical albo planar, zrelaxuj. Potem zaznacz nogi daj im albo cylindryczne mapowanie albo poprowadź szwy i peltem potraktuj a potem relax to samo z ogonem i głową która będzie najtrudniejsza do zmapowania ale i tu kwestią jest tylko odpowiednie poprowadzenie szwów i użycie pelt mappingu a potem relaxik.

Ogólnie przeczytaj to wszystko co pisze na pierwszej stronie tego wątku a dowiesz się jak uprościć sobie sprawę mapując tylko połowę modelu i ogólnie co robić krok po kroku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok dzięki. Tylko że ja nie mogę ztobić nic z symetry ponierarz wprowadziłem kilka szczegułów takich jak zadarte ucho czy blizna, którą mam zamiar uwidocznić. Symetru i Mesh mam wyłączone acha i takie jeszcze jedno pytanie. Na granicach textur np na ogonie chciałbym żeby texturka lekko się rozmazywała tak żeby końcówka ogona wydawałą się być lekko postrzępiona. No i nasuwające mi sie pytanie to czy jest do tego jakaś funkcja ?

 

Dzięki za Tutka jest wypas ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby texturka się rozmazywała to już musisz kombinować w programie 2d gdzie texturę malujesz. Co do granic uv to pewnie chodzi Ci o to żeby zniwelować widoczne łączenia na szwach a to w maxie się da zrobić tylko jest to dosyć zakręcony proces dla początkującego a zresztą o wiele szybciej poprawić texturkę na szwach w zbrushu z pomocą zapplinka.

W zbrushu możesz malować texturę bezpośrednio na obiekcie 3d ale ogranicza Cię ilość polygonów, z użyciem zapplinka ten problem znika bo nie malujesz po polygonach tylko na texturze i po wybraniu ustawienia obiektu względem płaszczyzny ekranu możesz przełączyć się do programu 2d i malować po obiekcie co jest świetne do zamalowywania seemów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ktoś jest chętny na przybliżenie mi obrazu mapowania obiektu!!!

Przeczytałem od dechy do dechy cały wątek, potem próbowałem to wszystko ogarnąć już w samym programie 3ds MAX 2009 ale dalej drepcze w miejscu!

Mam obiekt przykładowy jakim jest akurat model pojazdu, mam w nim pogrupowane polygony, model jest jako jeden obiekt , niektóre elementy potraktowane funkcją "detach" a niektóre nie , czyli jako grupy polygonów.

Problem w tym, iż nakładam na pewną grupkę A (atrapa) materiał i mapuje to w sposób wcześniej opisany w wątku poprzez funkcję " UnwrapUVW " - Face.

A teraz przechodzę do innej grupki B (maska) i też mapuję poprzez tą samą funkcję .

Właśnie problem polega na tym, iż po z mapowaniu grupy B, mapowanie grupy A nie jest zapamiętane! Czy po każdej takiej czynności , jest możliwość zapisania dla określonej grupy polygonów, parametrów rzutu tekstury ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla przykładu stworzyłem obiekt "Sphere" .

Na kulę nałożyłem materiał X.

Całość odznaczyłem w SG jako nr. 1 .

Wewnątrz kuli zaznaczyłem prostokąt z kilku polygonów i odznaczyłem to SG jako nr.2.

Na ten prostokąt nałożyłem ponownie materiał X. Na razie brak efektu !.

Dalej uruchamiając funkcje Unwrap UVW - face, w "Selection Parameters" odznaczyłem parametr " Select SG " i przypisałem wartość 2. Dalej w " Map Parameters" , odznaczyłem "Planar" i następnie "Best Align".

W tym momencie na kuli ukazała się poprawnie usytuowana mapa z poprawnym wyskalowaniem .

I wszystko byłoby piknie gdyby normalnie zakończyć pracę, opuścić funkcję "Unwrap UVW" i przystąpić do następnego nakładania innej mapy . Problem w tym , że nie ma tam opcji zapisu tego wszystkiego ( chyba , że jest? ), więc żeby zapamiętać te ustawienie, wystarczy najechać na naszą kulę i kliknąc prawym przyciskiem myszy oraz przejść do funkcji "Convert to : mesh poly" . Właśnie moim oczom ukazała się kula z wewnętrzną bitmapą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja mam takie, zapewne dość banalne pytanie dla was. Otóż wyobraźcie sobie następującą sytuację: Mój obiekt składa się między innymi z 10 zmodyfikowanych identycznych cylindrów, które powstały poprzez sklonowanie jednego wyjsciowego cylindra. Pierwszy z tych cylindrów zmapowałem przy użyciu Unwrap UVW. Przyszedł czas na zmapowanie pozostałych kopii i tu pojawia się pytanie.

Czy mogę przypisać mapowanie 1szego cylindra do pozostałych bez bawienia się w układanie mapowania każdego z osobna? Chodzi mi o to, żeby kazdy z cylindrów korzystał z tego samego obszaru tekstury, dzieki czemu zaoszczędzę na niej miejsce. Z góry dzieki za pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mr. J jak to są tylko kopie to zapisz uv'ki tego zmapowanego cylindra i wczytaj je do pozostałych chociaż nie wiem czy nie szybciej będzie skopiować ten zmapowany i za pomocą funkcji align ustawić jego kopie w miejscach tych nie zmapowanych cylindrów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sorry za post pod postem

magic generalnie to po wyselekcjonowaniu grupy polygonów czy tam jednego polygona i po przypisaniu mu jakiegoś mapowania np planar powinno to się znaleźć w edytorze uv z takim mapowaniem. Czyli klikasz na edit i sobie dalej edytujesz uv'kę przy czym możesz wyjść z edytora i zmapować inny kawałek a z tamtym się nic nie stanie.

Jedynie wyłączenie modyfikatora unwrap uvw albo jego usuniecie spowoduje usunięcie zmian przez niego wprowadzonych.

Być może jeżeli jesteś początkujący robisz jakiś błahy błąd i Ci się kasztani. proponują zajrzeć do działu videotutoriale i poszukać czegoś o mapowaniu a znajdziesz na pewno chociażby tutki M@tiego, ja tez kiedyś o mapowaniu postaci zrobiłem ale nie wiem czy jeszcze linki na rapidzie nie wygasły.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki za odpowiedź Tomala. Chcąc zmapować mój obiekt, skorzystałem z porady która dość czesto nawijała mi się na tym forum, tzn przed przystapieniem do ufałkowania, zattachowałem wszystkie elementy modelu w jeden obiekt. Zrobiłem tak również dlatego by wszystkie elementy modelu były zmapowane na jednej teksturze. Byc może obrałem błędną drogę?

Jednak, gdy po zmapowaniu cylindra klonuję go tak jak mowisz, całe mapowanie, tak cylindra jak i innych elementów przepada i trzeba zaczynać od nowa :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najlepiej by było jakbyś wrzucił jakiegoś screena obiektu który mapujesz.

Jak te kopie cylindra są identyczne to mogą mieć identyczne mapowanie wtedy zmapuj jeden i zapisz uv'ki do pliku i wczytaj do pozostałych. Nie musisz ich łączyć w jeden obiekt wystarczy że maja mapowanie takie samo a textura będzie do wszystkich ta sama. Chyba że każdy z nich ma mieć osobną texturę wtedy po prostu każdemu dasz inną tex. a jak chcesz mieć na jednej tex te cylindry i coś jeszcze to też nie musisz ich łączyć tylko dodaj mod unwrap uvw do wszystkich obiektów na raz które chcesz mieć na jednej tex i ustaw mapowanie żeby uv'ki na siebie nie nachodziły.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a jak chcesz mieć na jednej tex te cylindry i coś jeszcze to też nie musisz ich łączyć tylko dodaj mod unwrap uvw do wszystkich obiektów na raz które chcesz mieć na jednej tex i ustaw mapowanie żeby uv'ki na siebie nie nachodziły.

 

Dzięki własnie o to mi chodziło! Miałem tylko nadzieję, że można poukładac sobie UVki wszystkich obiektów za jednym razem, zeby miec gotowe UV dla calego modelu, zamiast bawic się w takie zapisywanie, wczytywanie, układanie na ślepo. Za to nie lubię maxa własnie, nie jest intuicyjny moim zdaniem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności