Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Monio, jeśli sobie nie poradziłeś kod dla ciebie (wcześniej nie miałem czasu do tego siąść) :) trzeba podmienić ścieżkę w drugiej linijce po "katalog_docelowy="

import bpy
katalog_docelowy="/home/user/"
bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT")
#loop
for i in bpy.data.objects:
   if i.type=='MESH':
       i.select=True
       bpy.ops.export_scene.obj(filepath=katalog_docelowy+i.name+".obj",use_selection=True,)
       bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT")   

Edytowane przez szczuro
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Duża - w pierwszym przypadku faktycznie mieszasz te shadery co ma wpływ na ten jeden konkretny materiał, drugi przypadek opisany przez ciebie jest jedynie przypisaniem kilku materiałów do obiektu (jeśli dobrze zrozumiałem twój opis), możesz wtedy przyciskiem "assign" przypisywać materiały z tej listy do poszczególnych face'ów w editmode.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

używa ktoś render passow w Cycles?

Rozumiem, ze dziala to na zasadzie layerow, dlatego wrzucam każdy obiekt do jednego layera, ustawiam, żeby każdy kolejny pass renderowal inny layer, a i tak po F12 renderuje sie tylko pierwszy, pozostałe są czarne.

Czy to trzeba coś ustawiać w kompozytorze, jakieś zawijasy do nodow "write image" itp?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

render passy działają na zasadzie render passów a nie layerów ;) i zarówno layery jak i passy działają tak samo w cycles jak internalu

Render layers - to jakby odzielne rendery, współdzielą scene layers, każdy ma swoje passy i layers (każdy potrzebuje oddzielnego noda w copositor)

Render layers > scene - to to samo co layery na scenie, tylko one będą renderowane (wspólne dla wszystkich render layerów)

Render layers > layers - określają które z włączonych scene layers będą renderowane w danym render layerze.

Render layers > passes - to przebiegi, części składowe lub dane uzyskane z danego renderlayera (Z, normal, object Index itp)

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

Szczuro zawsze na posterunku ;) Przyznam, ze dalej nie wiem, jak to zrobić, ale skoro mówisz, ze one działają tak samo jak te internalowe to poszukam tutoriali do tego. Dzięki.

 

ad: już wiem co było nie tak... ten pipek przy nazwie layera "only render the active layer" musi być wciśnięty. Zawsze myślałem, ze jeśli będzie wciśnięty, będzie renderował się tylko aktywny layer... mylilem sie... blender ma inaczej niż cały świat.

 

a jednak nie tak jest... gupi ten program jak but kutwa :/

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

renderują sie warstwy, których kwadraciki są właczone w scene i w Layer. scene jest wspólne dla wszystkich render layerów wiec najlepiej włączyć wszystkie. layer (domyślnie zaznaczone wszystkie) jest oddzielne dla każdego render layer i nimi steruje się co ma być wyświetlone na render layer

 

te render only active layer wyłącz

renderLayers.blend.zip

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

jeszcze nie sprawdziłem Twojej sceny, ale u mnie jest tak, że po F12 renderuje sie tylko pierwszy pass.

Dopiero, kiedy wciskam render nody w kompozytorze, renderują sie poszczególne layery i passy.

Ja dążę do takiej sytuacji, gdzie wciskam F12, idę spać, a rano mam wszystkie passy wyliczone :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Szukam addona do blendera który pozwoliłby mi na szybkie losowe stworzenie fasady futurystycznego budynku bądź powłoki statku kosmicznego. Chodzi o te wszystkie detale, płyty, okienka itp rzeczy. Gdzieś coś takiego widziałem tworzyło proste bryły i mi to wytarczy, wydaje mi się że to było do blendera ale nie jestem pewny. Podobne było do City generator. A może to było do maxa ? - nie pamiętam.

Dzięki z góry za pomoc i pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w wersji bez bmesh są dwie możliwości prócz loop cut and slide:

przytrzymać klawisz [k] o ciąć myszą (co działa tylko na zaznaczone edge, a z shiftem chyba tnie dokładnie przez środki edge'y),

lub przy znaznaczony edge'u wcisnąć [w] i wybrać subdivide (tylko wtedy porobią się trójkąty)

 

W wersji z bmesh podobnie, jeśli chodzi o [w] subdivide, tylko że powstaną ngony a nie trójkąty

a narzędzie knife po wciśnięciu [k] działa inaczej - nie trzeba trzymać klawisza, tylko działa dokąd się nie kliknie klawiszem prawym myszki. też powstają ngony, nie trzeba mieć zaznaczonych krawędzi do cięcia, control snapuje do końców i środków edge'y i czasami niestety zachowuje się to jeszcze nieprzewidywalnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam szanowne grono w tą jakże zimną noc.

PYTANIE/PROBLEM

Mam 1/4 obiektu i modyfikator mirror. Ukończyłem moją 1/4 i chciał bym by mirror stał się pełnoprawnym obiektem tak. Bym mógł wszystko połączyć za pomocą merge.

 

Drugie pytanie:

Jak mam dwa prostokąty z kilkoma poprzecznymi edges.

||||||

 

||||||

Jak połączyć (merge) ale nie pojedynczo tylko grupowo i powinny przyciągnąć się tylko do najbliższego dając.

 

||||||

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. w modyfikatorze jest przycisk Apply

2. nie do końca rozumiem z tych rysunków, włącz addon Loop tools zaznacz obie pętle i bridge.

chyba że używasz buildów z bmeshem to bridge jest pod ctlr+E.

ewentualnie x -> edge loop

albo też zaznacz edge ring i alt+M->collapse

.. .zależnie od tego co miałeś na myśli :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczuro - ad 1 dzięki działa :) dodam tylko że należy akceptować w trybie OBJ MODE.

 

ad2 Nie chodziło mi o bridge. Brigde nie mniam. Chciałem zamiast trwożyć face. Przyciągnąć vertexy w jednej płaszczyźnie i połączyć je w jeden.

 

A oto załączam ilustracje :) Co chciał bym uzyskać. Z dziecięcych lat pamiętam że max miał taką opcję. Zaznaczało sie N werteksów z jednej strony N z drugiej i sie przyciągały tak że zostawało Y/2 werteksow, czyli łączenie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie znam łatwej metody na zrobienie tego z automatu ale identyczny efekt da ci zrobienie bridge tak jak jak wyżej ci opisywali, a potem Ctrl+R i na nowo powstałych fejsach żeby przeciąć je równo w połowie, następnie za zaznaczasz te stare loopy, X -> Edgeloop.

 

Ewentualnie jak to są faktycznie bryły o tak małej ilości ścianek to zaznacz 2 verteksy, ALT+M -> At center, i tak dla wszystkich par vertów. Finalnie również efekt taki jak górna bryła na twoim obrazku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Robert B. Podejrzewam ze chodzi Ci o maxowy Weld to identycznie działa Remove Dubles -> W-key

 

łatwiej będzie tak jak Szczuro napisał z Brigde, tylko w tedy musisz usunąć 1 edge loop. -> X-key

 

 

Możesz sprawdzić jeszcze opcje z automatycznym merdzowaniem.

 

włącz AutoMerge Editing // 3d View -> Mesh(na dole przy wyborze trybu (and.Mode) (np. edit mode)

 

włącz snap (ikonka magnesu) // po prawej stronie od menu Mesh.

 

wybrać element do którego chcesz przyciągać w twoim przypadku będzie to vertex.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wesol ale on chce oba loopy zeby zeszly sie na srodu a nie przesunać vert do verta. W tym wypadku co on chce zrobić to trzeba przeskalować względem osi y i usunąć nadmiar vertexów. Od cala filozofia

 

@edit, Monio jak masz pod kątem to możesz zrobić jeszcze tak. Zmieniasz z vertex select na edge select i klikasz ctrl+alt+RMB na poprzecznym edge loopie który chcesz wywalić a potem klikasz alt+m i wybierasz collapse

 

@edit2, down jakbyś jeszcze zprecyzował co to jest 2side bo jakoś nie bardzo rozumiem to pewnie bym podpowiedział ;D

Edytowane przez rice
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

Dziękuję za pomoc i niestety mam kolejny problem pomimo że idę według tutoriala

 

Problem polega na tym że chce RENDER(material, siatka) w wyniku mam siatkę ale materiał sie nie wczytuje widzi tylko pierwszy materiał drugi pomija i obj robi się przezroczysty :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kolaborant: niezle to ukryli :) trzeba przełączyc sie na blender game i w ustawieniach materiału wyłaczyć Backface Culing.

Robert B.: duplikujesz (shift+D) obiekt, dajesz mu nowy materiał: wire, czarny, Transparency i zwiększasz Z offset, opcjonalnie shadeless.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prawdopodobnie, bo będę eksportował scenę dla innej osoby do renderowania, z tego co wiem używa właśnie 3dsmax. Instancing byłby istotny o tyle, że mając takie obiekty jak drzewka w dużej ilości, wyjściowy plik .fbx lub .obj (z tego co widzę chyba najmniej problemowy) byłby zatem olbrzymi a tej osobie na pewno byłoby łatwiej gdyby te obiekty były instancjami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ajaj, no przykra sprawa. To centrowanie i przenoszenie orginu znam ale to cholernie niewygodna metoda przy pracy z mirrorem. Obejdzie się. Dzięki.

 

W editmode zdarza mi się nacisnąć czasem zamiast jakiegoś skrótu shift+T i pojawia mi się do okola modelu box zrobiony z kropkowanych krawędzi. ctrl-Z nie cofa tej operacji. Ponowne naciśniecie shift+t przemieszcza ten boxik. Wyczytałem że to coś do mapowania modelu, tylko jak do ustrojstwo wyłączyć?

Ok, poradziłem sobie. Texture space w obiect display.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio. Chcesz mieć wygodny środek dla mirrora, to ustaw środek mirrora (mirror object w ustawieniach modyfikatora) na jakiś obiekt zamiast na origin, może na empty. Wtedy nawet można obracać ten mirror object i obracają się też osie odbicia, więc mamy ich więcej niż tylko jedno xyz.

Często tak robię, jak robię postacie złożone z kilku obiektów. Jak robię dla prawie gotowego ludka kolce na pieszczochu, to przecież by było strasznie głupio, jak by miały origin w środku jego klatki piersiowej. W dodatku jeden obiekt może mieć kilka mirrorów nałożonych hierarchicznie i jeden środek w origin i jeden zestaw osi by bardzo ograniczały ich zastosowanie.

 

Jeden box, dwa mirrory * 3 odbicia,

2^3*2^3 = 64 boxy w różnych płaszczyznach bo wodoczny empty jest obracany jednbox2mirrory.png

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności