Skocz do zawartości

Mile of Cry tech demo


kapcioszek

Rekomendowane odpowiedzi

Witajcie!

 

Chciałem Wam przedstawić projekt, nad którym obecnie pracuję. Mile of Cry to przygodówka point and click utrzymana w konwencji thrillera psychologicznego. Gra powstaje w minimalny składzie. Ja zająłem się grafiką - wykonałem wszystkie modele, uv, tex, animacje kamer i animacje szkieletową. Pracy było bardzo dużo a opensourceowy silnik Ogre wcale jej nie ułatwiał. W kilku momentach niezbyt pozytywnie mnie zaskoczył. Jednak do pewnych rzeczy idzie się przyzwyczaić.

 

Największym kwasem jest brak miękkich cieni. Już drugi raz mi się to przytrafia ;) Obrzydliwy stencil nie daje mi spokoju ale texturowane cienie są w Ogre osiągalne więc pozostaje czekać. Niedawno dodaliśmy dof a planujemy też hdr i ssao. Dodam też jakiś postprocess ( manipulacja kolorami + noise)

 

Mając do dyspozycji niezbyt zaawansowany silnik starałem się jak największy nacisk położyć na atmosferę, na klimat grafiki. Skupiłem się na kolorystyce, fakturach i spec mapach. Zależało mi na tym, aby zniszczenia były tajemnicze a nie brzydkie. Mam nadzieję, że pomimo skromnych narzędzi (np. brak edytora...) udało mi się stworzyć coś, co Was zaciekawi.

 

Wszystkie rendery pochodzą bezpośrednio z naszego tech dema.

 

 

09.jpg

 

06.jpg

 

19.jpg

 

20.jpg

 

21.jpg

 

03.jpg

 

23.jpg

 

 

Szymon Krygicz

http://www.separation.pl

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 37
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Od dawna śledziłem ten projekt bo bardzo lubię ten niestety ''wymierający'' gatunek gier ale faktycznie nie zdawałem sobie sprawę że narzędzia jakimi się posługujecie są tak ubogie, z pewnością sprawia to masę problemów więc najpierw gratuluję cierpliwości i wysiłku.

 

Nie do końca znam możliwości ogre, po za tym nie wiem nic o technice, czy to są pre renderowane tła, w grach point & click zazwyczaj są pre renderowane a przynajmniej w tych starszych a rendery które przedstawiłeś sprawiają wrażenie gry starszej, nieco z minionej epoki.

 

Powiedziałbym że z tego co widać, bo gdzieniegdzie dość ciemno jest, np. postaci nie widać zbyt dobrze to najlepiej wychodzą efekty typu blur i efekty świetlne , ogólnie gdzieniegdzie oświetlenie, bump też daje radę.

 

Najbardziej kuleje chyba skromność environmentu, nie wiele tam jest, jasne że to są rudery ale te śrubki na deskach które też są dość grube nie wygląda to dobrze.

 

Jednak oprawa w takich grach nie jest najważniejsza o czym nie wszyscy wiedzą ;)

Kończąc powiem że jakiś klimat w tych obrazkach jest ale mogło by go być więcej,

są rzeczy fajne a są też takie które bym starał się poprawić.

 

 

 

Powodzenia

Edytowane przez Davegraph
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

heh, wspanialy ogre, mialem okazje robic modele do 2ch gier na nim :) i wiem czego mozna sie po ogrze spodziewac. Rzeczy takie jak cienie, shadery itp sa osiągalne, ale gorzej z wydajnoscia. Co do projektu, to zapraszam do subdziału "Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne" :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej! Dzięki za zainteresowanie i uwagi. Od strony technicznej wszystko to real time, bo istotne są dla nas ujęcia. Chcemy trochę trochę rozruszać skostniały gatunek. Ruch, dynamiczne ujęcia bardziej wciągają gracza w świat gry.

 

Liczymy na zainteresowanie wydawców, dzięki temu możliwe będzie rozwinięcie projektu. Edytor mamy już wstępnie zrobiony i jeśli otrzymamy pomoc jesteśmy w stanie szybko zorganizować się do pracy nad pełną grą. Wtedy też wzmocnimy team o grafików. Nie chciałem nikomu z Was proponować non profitowej pracy.

 

Temat był dla mnie ciężki bo musiałem też ciągnąć zlecenia. Ale z drugiej strony wiedziałem, że jeśli nie podejmę takiej próby to za parę lat będę się zastanawiał "co by było gdyby".

 

Bardzo liczę na Wasze wsparcie bo zmęczyła mnie trochę ta samotna graficzna krucjata ;) hehehe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

UDK odpada przy planowaniu zrobienia pełnej gry. Bo wszystko super ale koszty licencji przerastają budżety takich produkcji. Wg. mnie na UDK trzeba zarobić choćby robiąc gry na tańszych narzędziach.

 

Co do Unity to jestem na tak odkąd zobaczyłem edytor i łatwość dopinania fizyki... Nie wiem tylko czy dof będzie możliwy i jak to z kamerami wygląda (czy można budować ujęcia) Plusem Ogre, jest to, że jeśli brakuje jakiejś rzeczy można ją dopisać a w przypadku Unity zdani jesteśmy na gotowe rozwiązania.

 

Niemniej teraz jesteśmy w trakcie testowania jego możliwości. Przeraża mnie konieczność zapisu modeli w formacie fbx, którego nie lubię (bo używam LW do pracy). Obawiam się niespodzianek z tej strony.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakiś czas temu widziałem ten projekcik, ciesze się że nadal nad nim pracujecie ;].

Współczuje jednak za Ogre 3D ponieważ sam miałem przyjemność na nim pracować XD,

(no chyba że sobie napiszecie jakieś sensowne narzędzia ;] ).

 

Czy jest dostępny jakiś filmik?

Ciekawi mnie jeszcze jak gra stoi z wydajnością, jakie jest/będzie audio i praca kamery?

 

No i życzę znalezienia wydawcy ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki za kibicowanie projektowi! Brak narzędzi jest bolesny a pewne rozwiązania wręcz absurdalne. (nie da się np. zrobić lustrzanego odbicia uv, czyli np. połowy twarzy ponieważ normal mapa po drugiej stronie będzie interpretowana odwrotnie)

 

Filmik planujemy, póki co nie było kiedy się tym zająć, przydałoby się coś z raidem, żeby klatek nie pogubił przy zgrywaniu.

 

Kamery wszystkie exportowałem z lw (mamy toola do konwersji) i możemy edytować ujęcia i kilka efektów (dof, fov, fade, post.) Starałem się jakoś ciekawie je poprowadzić chociaż wiem, że na tym polu może być dużo lepiej.

 

Co do wydajności, gra działa płynnie na moim oldskulowym kompie - athlon xp2200 + 6800gt 256ram w rozdziałce 1024x768 i aa4. Jednak w odniesieniu do silnika doom3 widzę przepaść wydajnościową. Znamy jednak dokładnie winowajcę i o ile zostaniemy przy Ogre na bank to usprawnimy.

 

Muzyka i sfx są świetne a wręcz genialne. Odpowiedzialny za nie Krzysiek Figurski zaskoczył nas swoim kunsztem i wyczuciem klimatu. Jest mroczna, trochę przytłaczająca a sfx zaskakują inwencją.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej! wielkie dzięki za komentarze! są dla mnie bardzo ważne.

 

spróbowałem przenieść fragment dema do Unity. program zaskoczył mnie sympatycznym wyglądem i wspaniałą funkcjonalnością. trochę inaczej interpretowany jest specular ale za to można dodać fajne postprocesy.

 

na tym screenie użyłem ssao i bloom. nie jestem do końca pewien jak właściwie używać ssao, czy jest ono widoczne w pomieszczeniach z niewielką ilością ambient lightu?

 

1 spot light dopiąłem do kamery więc ściana na wprost może się Wam wydać nienaturalnie oświetlona. traktujcie ten screen jako roboczy (ne ma np. szkła na zegarze, do spotów trzeba dodać jakąś texturę itp.)

 

niezależnie od efektów fakt, że wszelkie zmiany w scenie są od razu widoczne po prostu rozbraja!

 

pozdrawiam wszystkich i dzięki za uwagę!

 

moc_12.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

mnie sie podoba, ja tam z tego unity nic nie kumam nie wiem nawet co zrobic zeby takie cienie rzucane mieć na scenie w tej pro wersji trialowej hehe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

hej! wielkie dzięki. w sumie to po dodaniu światła są od razu opcje do cieni. całkiem rozproszony cień daje światło directional ale ono najbardziej pasuje do światła słonecznego. spot daje możliwość ustawienia miękkich cieni ale nie można przegiąć z kątem bo cień utraci jakość, point light generuje twardy cień (pomimo opcji do soft shadows) więc lepiej go nie używać do generowania cieni.

 

Unity ma sporo ustawień jakości i chyba przy pewnych ustawieniach edytor może nie pokazywać cienia, nawet po naciśnięciu play. miałem też taką sytuację, że cień się nie wyświetlał dopóki nie dopisałem materiału do obiektu.

 

nie bardzo wiem jak zasymulować światło latarni, wychodzi na to, że trzeba by użyć 6 spotów albo 1 pointa i zapomnieć o miękkich cieniach. (6 spotów to chyba lekkie przegięcie)

 

możliwe, że da radę edytować shader odpowiedzialny za cienie, wtedy można by trochę rozmyć ten od spota bo mimo wszystko jest trochę za ostry (ale to i tak nie to co stencil, hehe)

 

dzięki! tak, z sufitem jest lipa i to zmienię. w tej chwili scenę oświetlam spotem z lampy i słabszym pointem w tym samym miejscu. point ma wyłączony cień a dodałem go żeby mimo wszystko oświetlał trochę ściany i sufit (w ten sposób chciałem choć trochę zasymulować odbicie światła od podłogi i oświetlenie reszty) jednak tak jak piszesz, sufit jest za jasny.

 

przydałby się chyba cień od klosza na suficie, ale point da cień obleśny więc trzeba by dać jeszcze jednego spota zwróconego w górę :) szkoda, że światła w Unity nie mają opcji exclude jak to mam w LW, wtedy można by fajniej panować na tym.

 

a z tym specem to dziwna sprawa jest ale nie bardzo wiem z czego to wynika. próbowałem na różne sposoby i właściwie nie umiem osiągnąć speca dla gładkiej powierzchni. teoretycznie skoro shader obsługuje gloss mapę to nie powinno być problemu. mimo wszystko mam wrażenie, że nie jestem w stanie właściwie zasymulować gładkości.

Edytowane przez Bruneq
scalone, edytuj posty nastepnym razem jak chcesz cos dopisac
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

fajną macie ekipe heh

Nie wiem, czy bym w to zagrał... mam stany lękowe po F.E.A.R. a ta wasza muzyczka wywołuje wspomnienia :-)

 

Chłopaki z Techlandu też pewnie Chroma tanio nie sprzedadzą, ale może spróbujcie ich zainteresować tematem... dostaniecie upust, alboco :D

Skoro planujecie to wydać, zróbcie demo na porządnym silniku jak UDK, Chrome itd... przynajmniej ładnie będzie wyglądało. Później możecie wszytsko przerzucić do Unity, jak sprawa nie wypali.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro planują to wydać i mają możliwość pracy na własnym engine to nie muszą się przejmować licencjami i kosztami. W grach Indie grafika jest ważna, ale jednak jest ona na drugim miejscu za pomysłem i klimatem imho. Tak tylko gdybam :).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

zalezy jak na to patrzec, z 10 lat temu jak usłyszałem pierwszy raz takie rzeczy jak lustmord, lull,steve roach ,deathprod , terroritmo i setki innych ambientów poganów dronów itd to faktycznie myslałem ze to muza niszowa, jednak istnieje muza jeszcze bardziej niszowa i undergroundowa a to co powyzej jest obecnie mozna powiedzieć ogólnodstępne i stanowi juz klasykę :o)

 

ps kapcioszek sorry za oftopa ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

hej!

_michal, dzięki za info o recenzji! dla nas to nadzieja na zainteresowanie naszym projektem. powoli coś zaczyna się dziać i może uda nam się zdobyć wydawcę. pieniądze pozwolą rozwinąć skrzydła, zwerbować grafików i faktycznie coś zrobić.

 

odnośnie muzyki Lustmorda i klimatów dark ambientowych to właśnie taką muzykę widzę w tej grze. nasz kompozytor czuje ten klimat i nie spodziewajcie się syntetycznego gówna :)

 

tak, kiedyś marzyłem o tym żeby podejmować współpracę z undergroundowymi kapelami, wtedy jeszcze myślałem głównie o animacjach, ale kontakt przynosił zazwyczaj rozczarowania.

 

Raison jest dla mnie jedną z najważniejszych kapel i właściwie każdy utwór to osobny scenariusz na grę lub animację. jednak do takiej muzyki trzeba by stworzyć równie potężny scenariusz, mocno odbiegający od ram typowej gry. również od strony wizualnej musiało by powstać coś bardziej przenikliwego i nieuchwytnego. mam nadzieję, że przyjdzie moment na taką realizację. swego czasu zafascynował mnie "Linger in Shadows" ale po głowie chodzi mi coś innego.

 

sprawa silnika nie jest zbyt prosta. budżet naszej produkcji musi być na tyle skromny, że UDK odpada. sporo czasu poświęciliśmy na Ogre jednak mnie dobija brak narzędzi. póki co grafikę strugałem tylko ja w LW, tam też wstępnie budowałem scenę. ale takie rozwiązanie jest bez sensu przy większej ilości grafików.

 

zrobienie narzędzi, usprawnienie shaderów (shadery z Ogre umierają przy większej ilości świateł, spadek jest drastyczny) zajmie sporo czasu i w sumie jest kosztowne. wg mnie, Unity może się okazać dużo lepszym wyborem. silnik jest o wiele szybszy (lub shadery są lepiej napisane) i daje lepszą jakość (spec jest tylko średni) cenowo to bardzo tanio wychodzi, jak za soft w stylu PS i nie płaci się nic więcej. nie ściągają kasy z wydanej gry.

 

odnośne Ogre jedna rzecz dobija. na forum Ogre nie raz pewnie widzieliście hdr, miękkie cienie, ssao i inne bajery. ale te rozwiązania funkcjonują jakby oddzielnie, kiedy przychodzi co do czego nie działają razem. wszystko trzeba przerabiać, zmieniać itd.

 

Ogre ma chyba wtedy sens, kiedy jest do dyspozycji cała ekipa programistów i jadą z koksem. tworzą narzędzia, zupełnie nowe shadery itd. ale na to potrzeba sporych pieniędzy, których niestety nie mamy.

 

pozdrawiam wszystkich i trzymajcie mocno kciuki za sukces tego projektu!

 

:Marioza luz, dobra muzyka to podstawa! tak, nie jest to już taka niszowa muzyka jak kiedyś ale nadal mało kto zna te klimaty.

 

tak z innej beczki to myślę, że Raison albo Goodspeed idealnie pasują do gry postapokaliptycznej.

 

brakuje, albo nie ma gier w takich ciężkich klimatach. pytanie tylko czy jest na nie miejsce? nasza gra nie będzie bardzo ciężka a jeden wydawca odpisał nam, że nie wchodzi w tematy depresyjne :)

Edytowane przez Bruneq
znowu scalam..ech...za nastepne bedzie kartka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może warto pójść drogą Penumbry? Gra jest bardzo ciężka, wydali ją w zasadzie własnym sumptem z niezłym efektem. Ich nowy tytuł będzie pewnie tak samo ciężki. Wg mnie jest miejsce na rynku na takie tytuły, choć być może nie poprzez dużych wydawców.

 

Ja bym kiedyś chciał zobaczyć grę-obraz do muzyki Ordo Rosarius Equilibrio. Ponury, nieco erotyczny i totalnie walnęty klimat.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

:_Michal pocieszyłeś mnie, ze nie jestem sam w moim obłędzie :) zrobienie takiej gry jest również moim marzeniem tylko trzeba by umiejętnie to rozegrać od strony finansowej. łatwiej takie tematy ciągnąć na studiach, później to już każdy wie jak jest.

 

myślę, że przyjdzie na to moment, aktualny temat jest dla mnie próbą ucieczki od męczących zleceń itd. jeśli nawet nie będzie to ta wymarzona gra to i tak uda mi się w niej zawrzeć specyficzny klimat i będzie to ciekawsze zajęcie niż moja typowa praca.

 

jak zdobędę jakieś pieniądze, podniosę skilla i zmontuję fajną ekipę to na bank zajmę się takim tematem. może wspólnymi siłami coś zdziałamy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

idea jest pikna, takie projekty to juz nie gry bo byłoby to mozna powiedziec obrazliwe, to juz bardziej ambitne interaktywne "widowiska" bardziej dorosłe i jednoczesnie problem bo nie adresowane dla wszystkich tak jak wspomniana wyzej muza, która oczywiscie obecnie jest dostępna ale przeciętny "kowalski " nie ma o jej pojęciu istnienia i guzik go to obchodzi bo woli dode niz wbijać sie w jakieś cięzki schizy ktorych i tak by nie zaczaił hehe

 

reasumując kapcioszek bardzo fajnie ze siedzisz w takich klimatach i chcesz przenieść unikalny klimat na grunt interaktywny, trzymam kciuki :)

 

i jeszcze nawijązując do wczesniejszego postu:

Czyli to nie jest tak niszowa muza jak mi się wydawało :D

 

pomiając fakt że nieco obrazliwie to zabrzmiało , to muzyka niezalezna, experymentalna, awangardowa, i wszelkiej masci dziwactwa istnieje mozna powiedzić od zawsze i funkcjonuje rownolegle z nurtem komercyjnym , jej niszowosc polega jedynie na mniejszych nakładach czasem kiladziesiąt lub kliika sztuk oraz to co wyzej napisalem przeciętny "kowalski" tego nie łyknie :]

Edytowane przez Marioza
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mario, nie odbieraj tego personalnie, to było tak w eter rzucone. Przeglądając artykuł na takim portalu jak Gram.pl nie spodziewałem się zobaczyć wzmianki o Raison d'Etre, to już mnie mocno zdziwiło, chwilę potem okazało się, że na maksie też są ludzie którzy znają i lubią dark ambientowe klimaty. Mocno mnie to zdziwiło. W realu znam może z dwie osoby którym nazwa dark ambient coś mówi.

 

Wracając do dyskusji, bardzo się zawiodłem swego czasu na grze Tension/The Void. Spodziewałem się nasyconego erotyką surrealizmu, dostałem w sumie sam nie wiem co. Może będę musiał się jeszcze raz przymierzyć do tej gry.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

spoczko myslałem ze personalne wycieczki robisz ;) moze mi ta i inna muza zryła juz dekiel maxymalnie i zle odczytuje literki lub to co sie za nimi kryje ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem mały eksperyment polegający na zbliżeniu grafiki z gry do walorów starego filmu. Dzięki czerni i beli mogłem się bardziej skupić na kontrastach. Brak ostrości i noise wykorzystałem celowo. Wszystkie efekty nałożone są bezpośrednio w Unity. Efekt chyba całkiem sympatyczny ;)

 

 

corridor.jpg

rest_room.jpg

window.jpg

gate.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki! No na Sadness też bardzo czekałem a jego reklamę na yt uważam za mistrzostwo świata. W sumie to nie bardzo wiem co tam nie tak poszło bo chyba team był spory i kasa też na to była.

 

Winieta to bardzo fajny pomysł, dzięki za sugestię!

 

W chwili obecnej losy projektu stoją niestety pod wielkim znakiem zapytania. Po prostu sam entuzjazm to za mało, żeby pociągnąć taki temat. Ciężko powiedzieć co będzie dalej a ja zamiast szukać pracy, coraz bardziej zagłębiam się w Unity...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Efekt chyba raczej na pewno BARDZO sympatyczny ;)

Bardzo mi sie podoba - fajnie by to bylo w ruchu zobaczyc. Na jakiej wersji Unity to robisz? Pierwszy screen jest rewelacyjny jesli o mnie chodzi. Nie wiem czy sie da dodac mgielke kurzowata i jakies drobinki, pylki w powietrzu - jakby sie dalo to by byla rewelka calkiem. Mnie sie bardzo podoba polaczenie czarnobialego z jakimis kolorami w stylu chociazby Saboteur. Toche takie Sin City - wszystko czern i biel ale zdecydowane kolorowe motywy. Mniam.

 

Tak czy owak zycze powodzenia i mocno trzymam kciuki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

no klimacik sze pana to ma to to, nie mozna odmówić, kiedys czekałem długo na jakiąs produjcję ktora by oferowała widok ala stare kino, jest w tym napewno potencjał tyle ze od masowej strony takie podejście moze okazac sie nie dokonca trafione jesli byłoby to całosciowo w BW, mimo to podoba mi sie, widac ze drązysz i szukasz w innych obszarach dzieki temu moze sie wykluć cos orginalnego

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sadness? ktoś powiedział sandness?? :) ta gra jest jeszcze w produkcji i będzie hitem najbliższych targów [tu wpisz nazwę targów], pracuje nad nią grupa kilkudziesięciu weteranów sceny, a o możliwość jej wydania zabijają się najwięksi ;)

 

co do Miles of Cry - wygląda dużo lepiej niż w kolorze, wydaję mi się że jest coś co możesz zrobić żeby podciągnąć klimat, a mianowicie:

 

zwróć uwagę na oświetlenie, jest ne tyle mocne, że pozwala oświetlić dobrze pomieszczenia, przez co odbiorca może szybko zanalizować przestrzeń w której się znajduję a przez to poczuć się pewniej, chodzi głównie o krawędzie/narożniki pomieszczeń; jeżeli masz ochotę to zrób kolejny eksperyment i postaraj się aby oświetlenie było miejscowe, oświetlało fragment ściany, nie dopuść do tego żeby odbiorca mógł zidentyfikować wszystkie ściany w przestrzeni, oczywiście dobrze jest dać możliwość graczowi na poznanie każdego zakątka ale nie od razu, niech ma latarnie/pochodnię/latarkę o krótkim zasięgu, dzięki czemu będzie mógł poznawać lokacje kawałek po kawałku

 

myślę, że to w dużej mierze pozwoli na wytworzenie uczucia niepewności, lęku, a wizualnie wprowadzi więcej dynamizmu (przesuwająca się plama światła, odkrywające ukryte obiekty, detal, itp)

 

btw w ogromnej większości gier powinniśmy zrobić odwrotnie - postarać się o naj najłatwiejszą do zanalizowania przestrzeń, no ale to szczególny przypadek ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm kapcioszek a engine dałby Ci mozliwość kontroli kamery i mocy filtra w ramach jakiegoś timeline'a? bo mogłbyś postaras sie o jakac mroczną muzę - dopasować do tego filtr (chocby natężenie świateł) i delikatne szarpnięcia kamery. Wtedy zrobiłoby się jak w jakimś mrocznym teledysku - wrazenia mimo nie jakiejs hiper technologii mega ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności