Skocz do zawartości

Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik


ikkiz

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 149
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

oczy riguje 11 kości, które ma razem 26 constraintów, żeby powieki się mogły przymykać, żeby podążały w górę i w dół za gałką oczną i żeby robiły miejsce źrenicy(bardziej się uchylały) po boku i od zewnętrznej strony. Jeszcze muszę poprawić parametry constraintów i chyba skinowanie.

rig_oczu.jpg

Głupie podpisy świadczą o niedojrzałości emocjonalnej autora.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Materiały do nauki oraz tutoriale

 

a.d. zez.

Gałki są równoległe, powinny być nawet trochę zbieżne. Wrażenie zeza bierze się z tego, że powieki robią za mało miejsca dla źrenicy. Myślałem, że uda się załatwić to kościami z constraintami, ale chyba trzeba będzie się przeprosić z shapekeyami (z driverami) i wymodelować tą deformacje powieki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do zeza:

Najprościej jest trochę oszukać i dopasować gałki osobno. Gdyby tylne oko patrzyło się trochę bardziej w przód, już by nie zezowała.

Ważniejsze jest żeby wyglądało poprawnie, niż żeby naprawdę było poprawnie.

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dłonie w palcach wyglądają na strasznie napięte. W dłoni z zegarkiem (czy co to jest) wygląda jakbyś miał w środkowym i serdecznym palcu zgięty tylko ostatni staw, potrafisz tak zrobić swoją dłonią? ;)

 

Uśmiechnięta mina jest najfajniejsza, ale brakuje jej trochę uwydatnienia policzka i zarysowania zmarszczki między nosem i ustami a policzkiem. Co do oka, zgadzam się z Anią, ważne żeby dobrze wyglądało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

między innymi palce pociągają za sobą konieczność zrobienia nowego rigu, albo chociał zrobienia constraintów, bo niby miał być still, ale i tak ustawianie tych paluszków jest koszmarne, jak robienie stawonoga z dżdżownicy.

 

Bruzdy nosowo–wargowe to będą trudne w tym momencie, bo topologia nie sprzyja, ale spróbuję zrobić co się da.

 

Oczy. poprawię chyba jednak powieki, żeby oczy mogły śledzić cel, żeby móc zrobić jakąś animację. Boje się, że mam tam jakiś problem z głębokością kącików oka. Zawsze mam jakiś "iśśiu" z zezem w moich modelach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no właśnie chyba nie za bardzo wyjaśnia.

to mój poprzedni fail, nieskończony (celowałem w realizm)

kaylani_lei1.jpg

Tu też osi gałek są idealnie równoległe, a widać strita, jak by patrzyła na coś bardzo bliskiego, podczas gdy powinno się wydawać, że patrzy w dal.

Widać, że coś jest nie teges z którymś kącikiem - obstawiam, że z zewnętrznym (jej) lewego oka. Więc iśśiu jest - tylko w awatarze nie mam zeza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczy. poprawię chyba jednak powieki, żeby oczy mogły śledzić cel, żeby móc zrobić jakąś animację.

W animacji przecież tak samo możesz sterować oczy osobno (dwa targety podpięte pod wspólny parent, tak że można je ruszać osobno albo razem korzystając z parenta).

A śledzenie celu to będzie kolejny problem, nie zawsze to gdzie się postać patrzy naprawdę jest zgodne z tym na co to wygląda w kamerze, więc trzeba tak czy inaczej trochę "poprawiać".

 

Oczywiście możesz szlifować model i powieki w nieskończoność, ale po prostu w tym wypadku nie jest to potrzebne, a przesunięcie kącików oczu może też mieć taki efekt że postać straci coś ze swojej uroczej stylizacji i stanie się bardziej realistyczna, a to chyba tu nie było celem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no nie było celem, i postaram się nic nie utracić, ale powieki muszę i tak poprawić, bo chce mrugnąć (bardzo mi zależy na zalotnym mrugnięciu ;D ), a to się na razie nie udaje (powieki się krzyżują i przenikają) i chyba z tak pomyślanym rigiem oka się nie uda. Wywalę zbędne kości i zrobię shape keye, a jak to nie pomoże, to zastosuję radę ze skręceniem gałki na zewnątrz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak konkretnie to jeszcze nie mam. myślę, że będzie coś prostego i bardzo krótkiego, jakiś drobny ruch, spojrzenie w kamerę, uśmiech i do tego może najazd kamery. Tak na początek. nie wiem jeszcze jak wyjdzie z wydajnością cycles. Jak by się udało i nie trwało miesiące renderowanie, to może spróbuję rozszerzyć i zrobić tak, żeby się przeszła po wybiegu, jak modelka. Jeszcze nigdy nie zrobiłem walk cycle, ani nic takiego, więc może się będę uczył na tym modelu. Inna sprawa, że nie mam jakiegoś konkretnego pomysłu na scenografię i "catwalk" mógł by być minimalistycznym i prostym rozwiązaniem. Ale może się za wcześnie chwalę, na razie ten uśmiech i mrugnięcie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napiszę coś trochę wbrew sobie.

Może ogranicz trochę swoje ambicje. Jeśli masz problem z topologią przy uśmiechu, to zrób taką minę, na jaką postać pozwala, albo przebuduj topologię i zrób riga jeszcze raz, skoro z nim też są problemy.

W każdym razie spróbuj nie traktować tego modelu jako swoje opus magnum. Zrobisz kolejne modele, przy których wykorzystasz doświadczenie wyciągnięte z robienia tego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na tym modelu lepiej nie próbuj uczyć się amimacji, jest za skomplikowany, blenderu nie da rady.

Chyba nie jest tak źle, czemu miałby nie dać rady? Chodzi ci o render czy o rig? Myślę że warto spróbować, tym bardziej skoro to ma być coś krótkiego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba nie jest tak źle, czemu miałby nie dać rady? Chodzi ci o render czy o rig? Myślę że warto spróbować, tym bardziej skoro to ma być coś krótkiego.

 

tak sobie kombinuję, że jak mój Croko ma ok. 1200 poly i Blenderu czasami mi tnie to jego model, może mieć problem :-)

Poza tym, jak na początek to trochę za skomplikowany model. Owszem, można ruszyć ręką czy nogą, ale nie nazywał bym tego animacją, a raczej testem riga ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zależy bardzo od komputera, nie wiem na czym pracujesz ty albo ikkiz. U mnie skoczogonek ma 5200 poly i Blender ciągnie to grzecznie, tnie dopiero jak dodam tło (64000 poly lub więcej zależnie ile tego wyświetlam) albo dodatkowe zwierzątka.

 

Pewne problemy można obejść.

Np. jak nie nadąża w viewporcie, można zrobić OpenGL render zamiast odgrywać animację w samym blenderze.

Przesuwanie kluczy jest dużo szybsze w Action Editor niż w Dope Sheet.

Bardzo pomaga wyłączenie warstw z obiektami które chwilowo nie są potrzebne w animowaniu, w tym wypadku można schować biżuterię, kapelusz, ubrania itd. jeśli blender tego nie ciągnie.

Animować bez subsurfa.

I tak dalej.

 

Oczywiście gdzieś są granice, ale myślę że wspomniany walk cycle i mrugnięcie powinny się dać zrobić.

 

PS: Chrupek można gdzieś zobaczyć Croka? (sorry za offtop)

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pracuje na gts 450 , 4GB ram, 4rdzeniowych phenom nie pamiętam szczegółów, jestem poza domem(będę jutro w Bydgoszczy na konferencji blenderowej ). poruszanie kości z włączonym subsurfem faktycznie idzie jak krew z nosa, ale jak już zrobię skinowanie i shapekeye, to pozy w kolejnych klatkach ustawie na b-bone i tam przetestuje prędkość i płynność bez modelu. potem zastosuje rady Ani i powinno się udać. oczywiście nie wiem czy wyjdzie dobrze, bo tego nigdy nie robiłem, ale sam blender nie powinien być problemem.

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nowy rig z rigiffy, od nowa oskinowany. Pas na biodrach też ma kości, tylko już się nie udało zrobić tak, żeby poruszały go constrainty (pas wchodzi w udo, więc trzeba poprawiać). będę musiał go ręcznie przesuwać i kluczować w animacji (ewentualnej). Uśmiech jest na shape keyu, tu nie włączony ale możliwy do włączenia (dzięki n-pigeonowi, bez niego bym utknął na tym shape keyu).

Do planu minimum, czyli stilla już zostało niewiele - jak ktoś ma jeszcze jakiś pomysł, zawsze chętnie posłucham, zwłaszcza na tło, bo referka była okładką, były napisy, ozdobniki - coś muszę innego wykombinować.

Poza ma być jak z referki, więc z grubsza taka zostanie do planu minimum, a animacja będzie jak się odrobię. Rig mam kompletny i funkcjonalny, więc może mi się uda.

slot14.jpg

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo na + Tylko odstają mi trochę te spodnie i ta płaska skóra. Bo wszędzie porzeźbione jakieś fałdki na ubraniach czy na nogach czy staniku a skóra płaska. Jak chcesz mogę Ci potem podesłać namiary na tutek gdzie bardzo fajnie facet pokazywał jak za pomocą proceduralnych noisów zrobić skórę(akurat na SI ale myślę, że na każdym sofcie da się odtworzyć proces)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir

 

Chodzi ci o skórę skin, czy o skórę leather ?

skórzane elementy stroju mają teksturę, tylko w tej rozdzielczości, to jest w rozmiarze podpikselowym i ją zjadło.

QZ2RK.png

Mógł bym podkręcić trochę głębokość, zwłaszcza ciemnej części, ale nie wiele to zmieni w takim rozmiarze. Ale tuta podeślij, jak jest dobry, chętnie obejrzę przy łikendzie ...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ano faktycznie brakuje, może zrobię jako eksperyment.

Ta umowność wygląda jak skaj - to wiem, ale efekt mi odpowiada, bo się chyba przyzwyczaiłem do takiej estetyki po dziesiątkach szreków i iniemamocnych. Z mim skillem chyba jeszcze za wcześnie na fotorealizm, bo osiągnął bym najwyżej gameartowy grunge (przesadzony brud na teksturach, jak w tears of steel)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Musisz popracować nad teksturami. To, że postać ma nie być fotorealistyczna nie znaczy, że tekstury mogą być tak odpuszczone. Bez jakichś zróżnicowań w kolorze, przetarć itp będzie to wszystko wyglądało słabo. Nie bój się tekstur ze zdjęć. Widać, że nie celujesz w fotorealizm po samym modelu, więc ta postać nie będzie odbierana pod tym kątem.

Wrzucam kilka linków, w których modele nie są fotorealistyczne a tekstury mimo to bazują na zdjęciach.

 

http://tomaskral.cz/92703/845572/works-personal/the-goon-project

http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/attachment.php?attachmentid=2857&d=1283429237

http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=3916#posts

 

A jeśli naprawdę nie chcesz wrzucać na model fotek (choć i tak każdą zawsze trzeba obrobić), to dodaj chociaż jakieś szwy, użyj zdjęć jako referencji tego co może się dziać z materiałami.

 

To co się dzieje ze zgiętym kolanem na ostatnim obrazku nie wygląda najlepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

moim skromnym zdaniem, bez obrazy... będzie już tylko gorzej. Za długo ją robisz po prostu i zaczniesz wydziwiać, aż ją zniszczysz. Jeśli możesz zostaw ją na stojąco i rób coś innego.

Mówię to z doświadczenia, ze swoimi postaciami, bo kiedyś trzeba im dać odejść z domu i nauczyłem się tak robić... skończyć i zapomnieć.

Osobiście uważam, że postać jest świetna i już dawno skończona.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@tekstura. kurde no. widzę, że się bardzo nie podoba. Zrobię drugą wedle rad i zobaczymy. Ale o TEN efekt mi chodziło. Mam tu przed sobą kalendarz oprawiony w prawdziwą sztuczną skórę i tak właśnie wygląda. Pomyślałem że jednolitość i regularność będzie właśnie taka nierozpraszająca, wyidealizowana. Cóż, jestem wieśniakiem, to mam wieśniacze poczucie estetyki. Ale obiecuje się przymierzyć do czegoś bardziej ekologicznego.

 

@kolano - tragicznie się zgięło. Skinowaniem się już nie da poprawić chyba. Albo będę musiał dodać kość, coś w rodzaju rzepki, albo poprawić shapekeyem z driverem (już się cieszę na te kwaterminiony urojone i powtórkę z funkcji kwadratowych)

 

@gorset - wiem, to poza w połowie ustawiania, pokazałem dla beki.

 

@Chrupek3D, kończenie - skończę, jak się Pani Mechaniczka przespaceruje i puści oczko. Pamiętasz, że mam ci coś do udowodnienia :) Ale racja, że plan minimum wykonany, czyli still w pozie z referki. Już go pokazałem tu i ówdzie:

joebenitez

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Jednak będzie animacja. Już myślałem, że nie ma szans, bo przygotowanie sceny zajmowało ponad minutę (to jest to, co się dzieje w każdej klatce, zanim jeszcze pathtracer zacznie strzelać promieniami) więc łatwo policzyć, że renderowanie kilkudziesięciu sekund trwało by dni ...

Zoptymalizowałem, bo teraz budowanie BVH tra już 4 sekundy, więc z dni zrobią się godziny.

to jest próbny turnaround w którym tak ustawiłem sample, żeby się wyrenderowało w godzinę i prawie równą godzinę trwało.

720*720, 80 sampli, 24fps, 7 sekund (zapętliłem 3x). wyszło brzydko, bo zapomniałem włączyć compositingu, sampli trochę mało i jutub się zajął kompresją ... ale udowodniłem sobie, że to wykonalne, więc teraz spróbuję się wziąć za walk cycle, więc jeszcze się tu przypomnę ze swoją Mechaniczką

http://www.youtube.com/watch?v=jVYCjiE-etk

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ma mechaniczne ramiona (oryginalna postać z komiksu) więc to ujdzie, chociaż mnie nie usprawiedliwia, bo miałem zamiar zrobić zgięcia naturalnie i chyba nie do końca wyszło. Następnym razem może zrobię lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności