Skocz do zawartości

"Gilfor's Tales" part 2 / Tutorial strona 4


Kirian

Rekomendowane odpowiedzi

By podsumować rok 2010 taki temacik z rzeczami do gry przegladarkowej "Gilfor's Tales" oraz wersji gry pod Iphone.

 

modele ok 350 vertexow + 512 Diffuse only(self illu)

Mistrz Levusek:) mnie nauczyl wykorzystywać hipoly do tworzenia low poly, tak wiec wiekszosc modeli zrobiona jest ta technika.

 

Przedstawiam tylko pare wariacji modeli z tych ktore powstały do gry,

oraz przykładowe sculpty zbrusha

do paru modeli(levuska) ja zrobilem dodatkowe wersje(szaman/krasnal/kleryk)

mloty i topor nie moje

i do konceptow sie nie przyznaje, chodz nie ukrywam ze starałem sie z nich wyciagnac ile sie da

 

gilfor1bb.jpg

 

gilfor2b.jpg

 

gilfor3b.jpg

 

gilfor4bb.jpg

 

gilfor5b.jpg

 

gilfor6.jpg

 

gilfor7b.jpg

 

gilfor8b.jpg

 

gilfor9b.jpg

 

gilfor10b.jpg

 

gilfor11b.jpg

 

gilfor12b.jpg

 

gilfor13.jpg

 

gilfor14.jpg

 

gilfor16bsiatkib.jpg

pare iteamkow, recznie rysowane bez hi poly

gilfor20shields1bb.jpg

Edytowane przez Kirian
  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 47
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Świetny stuff - poziom tak samo dobry jak levusowy. Szkoda tylko że gra jest średniawa. Naprawdę szkoda takiej dobrej grafiki na przeglądarkowe sztywne gierki. *****

 

Rozumiem że robione metodą z wypalaniem cieni z 4 świateł i AO którą prezentowałeś swojego czasu (a może to levus był?).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co tu dużo gadać: 5*

 

Dodatkowy plus za wiele wariacji kolorystycznych, a mimo to wszystkie pasują.

 

Zdradź mi proszę tajemnicę tych zaciśniętych pięści. Czemu niektóre postacie mają zamknięte dłonie, a niektóre nie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A dałbyś jakiś cynk na takie przerabianie na lowpoly.

Sposób robienia różni się od zwykłego zbrushowania?

Ja bym się chętnie dowiedział bo by mi się teraz przydalo

czy da się ten cały proces przyśpieszyć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość fishinthewater

no nie ma to tamto!

Podziel się swoim workflowem proszę.... :)

Może masz jakieś timelapsy czy cuś ? Chętnie bym podpatrzył.

5*

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

kurcze, a ja przegapilem to wypalanie ze swiatelek :/

Dajcie jakis namiar na tego tutka... a grafika mega zacna, sam sie wlasnie zabieram za Unity i ajfona.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest jednak niezwykłe "a se pokażę parę moich postaci do gier"... jeszcze rok temu myślałem, ze ludzie którzy cokolwiek mają do czynienia z grami (prócz grania w nie) mieszkają w Stanach, Japonii lub ewentualnie we Wrocławiu... Pracki Baja

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kozackie modeliki, aż za dobre w porównaniu do tego enviro ;]. Chciało by się je zobaczyć w takim otoczeniu jak infinity blade, no ale podobno udk ma niezbyt korzystne warunki w porównaniu od unity, a szkoda. 5 gwiazdek zasłużone.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mega sprawa te modeliki, choc bardizej mi sie podobaja czyste sculpty... Niemniej swietna sprawa z tym wypalaniem, co pokazales przyokazji pre-doma.

*****

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lucek - dzieki:), Levu jest ciagle daleko przede mna, a ze gra kiepska...

andy_a - Dziekuje:)

ola-f -Thanks:) Pelny etat:)

Karkosik - dziekuje za gwiazdki, choc juz po swietach:*

F/X - Dzieki:) dostawalem takie koncepty, musial bys 'grafika2d zapytac

jacenty - wiesz ten envire co tam pokazalem to tylko pod iphona, pod przegladarke jest calkiem inny

Kruku - thx:)

ledyr - fakt Rzezba GOBLINKA jest Ledyra:)! ja tylko lekkie zmiany i low poly

gumeko - Levusek tani nie jest:)

Jonasz_Real - podziekował:)

ThoR_ - dzieki:) wole rzezbic;P

Razer - wiesz to tylko kwestia wprawy i takie rzezby(z koncpetem) mozesz robic w pare godzin

Gomez - Dziekuje Szefie:)

Bad Moon - Dzieki Mistrzu!:D

Tazio - Tut for You:)

Creator - Thanks:)

M@Ti - Dzieki:)

slowiak - dzieki, Tut for You:)

arturro - Dzieki Mistrzu!!:) Jak sie ma Takiego animatora to model sam sie rusza;]

Levus - Dzieki Zioom:) Twoja w tym zasluga

Chrupek3D - Tut for You:)

Bro - Dziekuje:)

natas - speedy tzn te gorsze tak z 6 h, te lepsze moze z 10

Papa Pio - thenk ju:)

Manver - :) ciesze sie ze motywuje

pionix - Dzienx:)

Xardas 666 - thx:)

NASTRASH - tez bym chcial by nie przepadly, tylko jacys gracze sie nimi bawili... ale gamedev w PL jest jaki jest

marcinW - Dziekuje:))

kubi - Dzieki Zioo, ciagle czekam na cos od Ciebie..:)

Monio - Dzieki Tut for You:)

Morte - thanks Mistrzu:)

Bruneq - dziekuje za fronta:***

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kirian troche mi posłodził, więc dorzucę jeszcze swoje 3-grosze ..jeśli można(?):)

 

 

**AO:

-paląc mentalem, tak jak Kirian napisał, można się pobawić spread, wartości testowane to 0.8-1.3, ja zazwyczaj pale na 1.3, Kirian zdaje się na mniejszych.

 

-Samples, ustawione na 256 (tuż obok parametru spread) można ustawić na mniejsze wartości jeśli mamy nieco wolniejszy sprzęt, np 128 daje już dość dobrą jakość, 64 wychodzi trochę ziarniście.

 

-sampling per pixel przy mapie 2048 i mniejszych wystarczy ustawić na 16/64, uważam, że to maximum już wystarczające, nawet 4/16 wystarczy. Generalnie zasada samplowania działa tak, że szczególiki na małych mapkach lepiej wychodzą na dużym samplingu, jeśli mapy sa wielkie, można sampling zmiejszyć i przyśpieszyć rendering. Warto te ustawienia sobie potestować.

 

-coś tam Kirianowi umknął chyba text na obrazku odnośnie "filter", można wypalać na box, wówczas jest dośc miekko (ja tak przepalam ao), ale przestawiając na mitchell lub lanczos(width i height na 3,5) otrzymamy mapkę nieco wyostrzoną.

 

**COMPLETE MAP:

-paląc mentalem ustawienia jak dla ao będą spoko

 

-przepalając scanlinem, proponuję włączyć Enable Global Supersampler w celu uzyskania lepszej jakości oraz użyć filtra catmull-rom dla wyostrzenia mapy

 

**HIGHPOLY:

-jak zmodel jest za ciężki, decimation master twoim przyjacielem jest (ale bez przesady)

 

**BAKOWANIE (czyli jak Kirian wyrwał sobie wszydtkie włosy):

-przy wypalaniu czasem pojawiają się artefakty w postaci plam, Kirian chyba zapomniał o tym wspomnieć. Wystarczy wówczas po zrobieniu projection cage zeskoczyć niżej na stosie modyfikatorów do poziomu editable poly, wskoczyć do edycji poly zaznaczyć wszystko i ukryć wszystkie polygony. Później ponownie wskoczyć na modyfikator projection. Model low nie będzie widoczny, ale się przepali.

 

-warto próbować wypalić też sobie jakieś mapki oprócz dwóch wyżej wspominanych, np specular, głębsze cienie lub inne i poexperymentować

 

**TEXTURING:

-przy nakładaniu bazowego koloru, warto sobie zrobić w szopie folder warstw zawierający oddzielne warstwy dla danego koloru/elementu, wówczas można bardzo łatwo robić selekcję poszczególnych elementów poprzez ctrl+klik na warstwie.

 

-na koniec pamiętamy o wyostrzeniu całej mapki według potrzeb (sharpen, smart sharpen) oraz możemy pokusić się o matching kolorów (hue, saturation, balans, match color).

 

-należy pamiętać, że bake nie zrobi wszytskiego za nas i ręczne podmalowywanie textury jest w zasadzie nieuniknione. Blinki, rozjaśnienia, textury, faktury same się nie zrobią.

 

 

pozdrawiam!

Edytowane przez Levus
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

ej, to dla mnie ten tutek... prosze wysylac sms na numer 72068 o tresci TRANSFER :D

 

Great dzab!!!... sam sie kiedys o to wypytywalem, ale juz polowe zapomnialem ;)

Gites z Was chlopaki, bez kitu...

 

ad. nie uzywacie xnormal? Jest tam opcja cage i dziala calkiem przyzwoicie - mozna nawet poszczegolne vertexy ustawiac.

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kirian troche mi posłodził, więc dorzucę jeszcze swoje 3-grosze ..jeśli można(?):)

**BAKOWANIE (czyli jak Kirian wyrwał sobie wszydtkie włosy):

-przy wypalaniu czasem pojawiają się artefakty w postaci plam, Kirian chyba zapomniał o tym wspomnieć. Wystarczy wówczas po zrobieniu projection cage zeskoczyć niżej na stosie modyfikatorów do poziomu editable poly, wskoczyć do edycji poly zaznaczyć wszystko i ukryć wszystkie polygony. Później ponownie wskoczyć na modyfikator projection. Model low nie będzie widoczny, ale się przepali.

 

Sposób drugi jest taki, że klikamy PPM na lowpoly i wybieramy preferencje obiektu i zaznaczamy by obiekt nie był widoczny dla

kamery... W większości przypadkach to działa, ale z wypalaniem AO może nastręczać problemów...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności