Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019


NV

Rekomendowane odpowiedzi

arev - raczej naturalny:) projekt nie jest mój, także ani ściana, ani beczki castrola to nie mój pomysł. Skoro piszesz, że macie takie coś w firmie, to wykorzystam Cię:) Możesz napisać czy oprócz minusów w postaci muszek, ma to jakieś plusy? W ciepłe dni jest przyjemniej siedzieć w pomieszczeniu z takim czymś?

 

kowalskikamil - w sumie to nie test a bardziej już render for fun dla samego siebie, jest to bardziej dopracowana wersja tego co wysłałem klientowi. Ściana zrobiona z trzech modeli: proxy trawy i jeden liść rozsiane advenced painterem i bluszcz z modelu everów odpowiednio poprzestawiany.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze mówiąc trudno mi powiedzieć. Pomieszczenie jest duże, open space, i jakiegoś zauważalnego wpływu na klimat ta instalacja chyba nie ma. Poza tym powietrze jest milion razy filtrowane, suszone, nawilżane, chłodzone, ogrzewane, etc. Może coś się zmieni gdy nadejdą naprawdę ciepłe dni - na razie "ściółka" jest z nami przez zimę i tylko emanuje swoją obecnością :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo w pytkę. Dziurki są zapewne losowo, ale jest możliwość mieć nad nimi 100% kontrolę? Rozmieszczenie, rozmiar, kształt?

 

Akurat ta procedura, jest skonstruowana w taki sposób, żeby otrzymać ten konkretny efekt. Stworzenie takiej, która tworzyła by w każdym poligonie dziurę, nadawała grubość i wygładzała byłoby sporo łatwiejsze niż to powyżej. A kształt dziury można by kontrolować ilością podziałów przed wygładzaniem - jak w zwykłym polymodelingu.

 

 

a jak w maxie takie dziurki robić?

Właśnie dlatego nie robię tego w maksie, tylko w houdinim. Można by to wymodelować ręcznie, ale mi zależało na możliwości przerabiania na dziurawca dowolnego obiektu za pomocą 2-3 kliknięć, oraz na tym, by ten sam obiekt można było wypluwać w różnych kombinacjach.

 

Dla przykładu, te 5 wersji 'u' robiłem może 3 minuty:

deshu_u01.png

Edytowane przez deshu
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kumpel takie struktury w maxie jakims skryptem w maxi jechal. Spytam to powiem.

 

Staram sie uzyskac jak najkrotszy czas renderingu. Skaldane z Beauty depth, oclusion, fog, caustic. Mental ray maya Photoshop.

 

newcp.png

Edytowane przez Sebazx6r
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadza się blin, lamber, phong plus mapowanie diffuse, refleks, bump, ręcznie zrobiony IOR dla refleksji (sampler info plus rampa). Powyłączałem blurowanie wszędzie. Na paru elementach jest IOR i refrakcje (butelka i część opakowania DVD). Ogólnie chce skrócić czas do 5-6min na klatkę. Teraz około 10 min na wszystkich warstwach. Chcę zrobić animację, i tak długo będzie się renderować. Render w mental rayu. Nie używałem innych materiałów. Mógłbym spróbować lepiej ale czas renderu by się znacznie wydłużył a tego nie chcę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A nie lepszy byłby mia_material z fakowaniem blurowania? Ew. mentalowe blinny oraz lamberty powinno Ci skrócić nieco czas, bo masz mniejszą konwersje danych w sensie mental musi przetłumaczyć sobie maykowy shader na własny jezyk i zapisać do sceny w przypadku mentalowych blinnów etc. zapisuje tylko do sceny.

 

Jeśli masz Mayke 14 na stanie to możesz spróbować z Mila_materialami

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podłogę bym nieco rozjaśnił tam gdzie odbija klopa, może wzmocnił winietę w lewym dolnym rogu, i wyprostował bym piony, bo minimalnie się schodzą ku górze. Flary - kwestia gustu - mi nie przeszkadzają:)

 

Aha, no i wyłącz świecącym kulom 'visible to reflections', bo na ścianie i w szkle je widać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności