Skocz do zawartości

Cyberpunk 2077 - jak tworzono teaser


Dav

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 46
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Tak jak KICI. Właśnie, jakie to są koszty takie skanowanie. Bez wątpienia to najciekawszy materiał chociaż już tutaj mieliśmy wcześniej zajawkę i sporo rzeczy wyszło.

 

A coś więcej o tym skanowaniu możecie powiedzieć. Jakoś inaczej sobie to wyobrażałem. A tutaj dziesiątki lustrzanek. Ale w sumie nie wygląda to tak strasznie, nie opłaca się czegoś takiego zrobić we własnym zakresie jeśli się sprawdziło? Bo chyba nie powinno być problemu ze sprzętem chociaż tutaj pewnie soft może kosztować tyle samo.

 

ps. No i czekam na rozwiązanie tajemnicy krzywego nosa (bo jak zrozumiałem w poprzednim wątku nie chodziło o to, że to był skan).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Krótko. Dzisiaj nie miałem dostępu do internetu niemal cały dzień.

Kici - o włosach musi się wypowiedzieć Maciek. Szczerze mówiąc nie pamiętam jakie dokładnie rozwiązanie było wykorzystane.

 

Adek - tak, to są zwykłe lustrzanki, a soft można kupić za kilkaset dolarów. Diabeł jak zwykle siedzi w szczegółach. Co innego synchronizować dwa aparaty a co innego 90. Wychodzą zupełnie dziwaczne problemy. Głupie doprowadzenie napięcia staje się skomplikowane, ściąganie zdjęć z aparatów w czasie rzeczywistym też. Cała masa wydawałoby się duperelnych problemów, które stają sie poważne z powodu ilości sprzętu. Do tego dochodzi samo doświadczenie. System, który zbudował Lee pozwala na trzaskanie fotek prawie tak jak na zwykłej sesji fotograficznej. Bez problemu robi się parę ujęć w ciągu minuty. To pozwala na próby, testy, większą wolność. Nie do powtórzenia w garażowych warunkach.

 

Rotomonks - Ja byłem wielkim fanem oryginalnego gorsetu, ale w czasie kiedy go wybieraliśmy nie wszystkie decyzje dotyczące plastyki gry były podjęte. Okazało się, że jednak nie do końca pasuje do stylistyki. Trzeba było go zmienić. Szkoda. Dobrze, że można go zobaczyć w makingofie.

 

mookie - w sumie zajęło to chyba z 5 miesięcy, ale głowy nie dam. Bierzcie poprawkę na to, że tak naprawdę w trakcie produkcji wykluwała się wizja wizualna samej gry. To mocno komplikowało cały projekt.

 

Monio - bardzo dużo. Skany to świetna referencja, ale i tekstury i model muszą zostać bardzo mocno podciągnięte.

 

salut

t.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Bad Moon

He he he, takie miałem przeczucie, że ta miła pani to skanowana była :D ale co do pana, to byłem pewny, że to Zbrush.

Takie szybkie pytanie; dlaczego wybraliście akurat wersję z zakrzywionymi ostrzami - taką... jakby to powiedzieć bardziej "oldskul" niż tą z tymi prostymi ostrzami - która przypomina mi nieco Deus Ex. Mi bardziej przypadła do gustu ta wersja która nie znalazła się w trailerze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po analizie zalaczonych materialow widac jak wiele pracy kosztowalo przygotowanie modeli "na gotowo", wiec slowo "lipa" jest wyjatkowo nie na miejscu. Skan to z tego co widac wylacznie base mesh ktory potem jest ostro rzezbiony. Szacunek chlopaki, i dzieki za making of.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zawiodłem sie.... bylem pewien że te uber-wypasione modele to 'skill' a nie skan,

czyli coraz bardziej grafik będzie wyrobnikiem od 'czyszczenia' skanu jak animator od 'czyszczenia' mocapu?

lipa!

Raczej wzbogacania niż czyszczenia. Jak ktoś umie tylko czyścić, to lepiej wyjdzie pucując buty.

Poza tym niesłychane, jak nieśmiertelna jest wizja komputerów, które robią wszystko za człowieka... trzeba uważać, bo też posty będą za nas pisać na forum, my tylko będziemy je czyścić :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kirian w temacie gdzie był wrzucony sam cinematik pisałem jak wyglądała praca przy "czyszczeniu" skanów. W skrócie, na zrobieniu modeli własnoręcznie i upozowaniu pod skan. Przynajmniej z modelem kobiety tak było. Żaden element nie był zrobiony na zasadzie retopo skanu bo zaszumienie i jakość skanu na to nie pozwalało. Soda przy stojącym za dziewczyną policjancie miał jeszcze więcej roboty. Skan pomógł przy ogarnięciu proporcji i rozstawienia obiektów w sensie gdzie co ma być ale wszystkie elementy trzeba było robić "ręcznie" :)

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kirian uwierz mi że nie ujmując nikomu, mało kto w PL umie ten mocap czyścić na poziomie jaki to zrobiono w wielu innych dobrych produkcjach.

Mocap troszkę przypomina taki skan faktycznie, trzeba umieć wykorzystać noise na korzyść, tak aby dalej wyglądało ciekawie, ale i również podciągnąć inne elementy, by zadbać o wiarygodność. Zbyt duży filtr zabija naturalność.

Wcale nie jest powiedziane że taki skan rozwiązuje problem i wierze że chłopaki mieli co robić, a trudność skupiała się wokół tego by jeszcze bardziej tego nie skopać.

 

Przy okazji pozdrawiam! ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bad Moon - decyzja z ostrzami była związana ze zmieniającą się estetyką samej gry. W trakcie prac nad teaserem były podejmowane kluczowe decyzje dotyczące wyglądu i stylistyki gry. Sztylety były OK, ale były nieco zbyt zwyczajne jak na to jak będzie projektowany sam CP - trzeba było to zmienić, mniej więcej w tym samym czasie kiedy zmieniany był też vintage gorset.

 

salut

t.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, podsumujmy to już na trzeźwo. Pięć miesięcy zajął dwuminutowy zwiastun z dwoma nieruchomymi postaciami. To jakie w takim razie są plany na przyszłość. Tych animacji musicie przecież natłuc do premiery praktycznie jak do filmu. Czego właściwie możemy się spodziewać przez nadchodzące dwa lata?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to ja jeszcze do pieca dorzuce z tymi skanami, robilem zolnierza i pistolet z ktorego celuje do tej panny:)

Mialo byc fajnie i szybko, myslalem sobie jest skan wcisne shift w zb i szybko oblece:P (wiekszosc tak mysli)

Wcislem shift oblecialem a tu niespodzianka.......... zmieniamy proporcje bo w CDP doszlo do wniosku ze zamalo napakowany no i zaczely sie schody: retopo modyfikacje przepalania naciagania i mowienie po "bulgarsku".

Udalo sie jakos zmeczyc retopy porobione zgodnie z tym jak sie szyje ubranka i juz zadowolony z siebie wysylam do korekty a tu kolejne schody....... klapy powinny byc bardziej rozsuniete. No to naciagnalem i okazuje sie ze faudy trzeba jednak z "reki" trzasnac, bo te po rozsunieciu klap okazaly sie za geste i nienaturalne. Caly mikrodetal tez trzeba bylo naniesc z "reki" bo tkanina miala byc pognieciona a po uzyciu shifta wygladala bardziej na skore niz tkanine.

Co ja fakow poslalem jak robilem kolnierz w 16 wersjach to tylko ja wiem i zona z dzieckiem.

Powiem jeszcze troszke o hardsurfacach, ktorych nikt nie zauwaza. Rece byly robione w calosci w ZB i tak poszlo do teasera, ale po drodze stwierdzilismy, ze to slaba metoda i robilem najpierw podklad w ZB potem przechodzilem do maxa i w maxie robilem retopologie tej bazy i caly detal nanoszony byl juz w maxie zeby pasowalo pod turbomeshsmootha. Strasznie to pracochlonne bylo i mam wysypke jak slysze, ze ktos cos chce z hardsurfacami.

No i to tyle jesli chodzi o skany 3d, teraz ocenciee ile zostalo skanu w skanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, podsumujmy to już na trzeźwo. Pięć miesięcy zajął dwuminutowy zwiastun z dwoma nieruchomymi postaciami. To jakie w takim razie są plany na przyszłość. Tych animacji musicie przecież natłuc do premiery praktycznie jak do filmu. Czego właściwie możemy się spodziewać przez nadchodzące dwa lata?

 

Ekstrapolujac planujemy przynajmniej 10 nieruchomych postaci w kolejnym dwuminutowym spocie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...w zasadzie nie ma się czym przejmować... czy coś kosztuje zeta czy milion i tak żyje góra tydzień i to z dobrym marketingiem.... walczymy z modelowaniem paznokcia na zgiętym niewidocznym palcu na 3 planie z 6 wersjami brudu pod paznokciem... a całość i tak jest bez przekazu.... jak fajerwerki krótko i głośno, a za chwilę ich nie pamiętamy....:)))

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

[...]jak fajerwerki krótko i głośno, a za chwilę ich nie pamiętamy....:)))

natura pozwoliła naszemu gatunkowi na niesienie przekazu nie tylko genetycznego.... ja bym z niego nie próbował rezygnować....:)))... i to jest właściwa pasja....!!!

 

Ta sama natura do przekazu genetycznego wybrała tak, że najczęściej jest krótko i głośno. Może to jednak działa? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

trailer jest plytki i głupiutki do tego ta prawie naga sztuczna lala- prosty, tani i nachalny chwyt ( sex+violence=more viewers ) trailer z Deusa Exa Human Revolution (te klimaty ) to było dopiero coś, miało się ciarki na plecach

no ale technicznie to poziom światowy plus CD Projekt jeszcze nie zawiódł dlatego nie oceniam ksążki po okładce

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skany to bardzo fajna sprawa bo z proporcjami nie trzeba mocno walczy i oszczedza sie duzo czasu na tym, ale obrobka jest rownie pracochlonna co robienie tego w tradycyjny sposob od zera. Nie ma sie czego obawiac, ze graficy znikna:)

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak to prawda, nie twierdze wcale ze sam oblecialem cala postac. Tomala raczek tez nie robil^^ Trudny temat byl z tym zolnierzem przez hardsurfacy, ktorych jest tam sporo. Nie znam osoby, ktora dorabiala nogi i glowe, bo napewno bym o niej wspomnial.

No, ale to przeciez team work nie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ja np nie robiłem mechanicznych ramion z ostrzami i tego wdzianka które jest na trailerze. Włosy zrobił Dani Garcia. We wcześniejszej wersji były rajstopy z podwiązkami i gorset z ozdóbkami. Swoją drogą szkoda że rajstopy nie przeszły.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mam jeszcze pytanie do chłopaków z PI czy testowaliście lub czy chociaż zastanawialiście się nad inna metodą skanowania modeli niż ta którą dysponuje IR models?

Np takie coś: http://3d-lab.pl/pl/produkty/skanery-3d-zscanner

Jest tu nawet skaner do skanowania obiektów wielkogabarytowych. Czytałem że ludzie od konserwacji zabytków skanują takim sprzętem nawet kościoły(oczywiście nie w całości) z dokładnością do milimetra. No i teraz pytanie, skoro ludzie skanują się teraz nawet kinectem od microsoftu to czy taki skaner nie dałby zadowalającej jakości przy skanowaniu ludzi?

Tutaj na filmiku(dokładnie 1:40):

gość skanuje dosyć szybko glinianą rzeźbę, wiadomo że to nie to samo co żywy człowiek ale to było nagrywane kilkanaście lat temu.

Nie mam pojęcia jakie są koszty takiego urządzenia, może to jest zbyt drogie a może ograniczeniem jest ruch skanowanych "obiektów"?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tomala - podstawową zaletą tego co ma IR jest szybkość.To jest naprawdę jak robienie zdjęcia. Jest masa rozwiązań do skanowania martwych obiektów. Wiele z nich bardziej jest bardziej precyzyjne i tańsze niż to co ma IR, ale człowiek, nawet jak stoi "nieruchomo" to zawsze jakoś tam się rusza. W IR można uchwycić moment. W naszym przypadku na upartego pewnie można by próbować tak pozować postać, żeby dało się ją opędzić innymi metodami ale i tak byłoby to upierdliwe, ale już gdybyśmy robili np. bazę pod shape'y twarzy to nie wyobrażam sobie lepszej metody skanowania.

W czasie dnia zdjęciowego zrobiliśmy kilkadziesiąt 3D fotek i po prostu wybraliśmy sobie potem najfajniejszą pozę i wyraz twarzy - tak jakby było to na normalnym planie zdjęciowym. Poza tym wynikowo dostaje się nie tylko skan, ale też wysokiej rozdzielczości foty z każdej strony, które są jego bazą. W Agisofcie pracują ( albo już to jest zrobione - nie śledzę ) , żeby potem z automatu można było wciągnąć skan i wysokiej rozdzielczości foty od razu ustawione w precyzyjnej projekcji w modelerze. Do ludzi trudno mi sobie wyobrazić fajniejszą technikę przy obecnym stanie rozwoju sprzętu.

 

salut

t.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trailer smakowity!

Ciekawa technika z tym skanowaniem.

 

Sam trailer fajny, inny niż wszystko co się ostatnio widuje.

Nie wygląda mega realistycznie, ale może to dlatego, że to still, za to bardzo szczegółowy. Tylko włosy mogły by się trochę "ugiąć" pod nadmuchem fali uderzeniowej rozbryzgującego się po policzku naboju, a nie tak sztywno się trzymają...

Panienka też widzę kontrowersyjna - fakt, nie wygląda jak super lalki z hollywoodu, wszystkie takie same. Wydaje się przez to bardziej naturalna, ten krzywy nos, taki charakterystyczny nawet.

Co do gorsetu, to taki mi się bardziej podoba, pasuje do klimatu. Pończochy też dobrze że nie przeszły, pończochy są paskudne!

 

Generalnie klimat mi się bardzo podoba. Pończochy, gorset vintage i kwadratowe ostrza z Human Revolution to zbytnio przekombinowane by było.

Teraz jest fajnie, czekam na więcej!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności