Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'modo' .
Znaleziono 81 wyników
-
Modo - koniec rozwoju programu
Firma Foundry, znana z tworzenia oprogramowania dla branży medialnej i rozrywkowej, ogłosiła zakończenie rozwoju popularnego narzędzia do modelowania 3D – Modo. Wersja 17.1, zaplanowana na koniec tego roku, będzie ostatnią w historii programu. Decyzja ta jest częścią nowej strategii, która umożliwi Foundry skoncentrowanie się na kluczowych produktach i inwestycjach w rozwiązania odpowiadające zmieniającym się potrzebom rynku. Aktywni użytkownicy Modo będą mogli liczyć na wsparcie techniczne do końca trwania obecnych umów, a także uzyskać rozszerzoną licencję 10-letnią, która zapewni im dalszy dostęp do oprogramowania. Historia Modo zabiera ze sobą dość duży kawałek historii branży VFX. Modo powstało dzięki temu samemu zespołowi inżynierów, którzy wcześniej stworzyli innowacyjną aplikację 3D – LightWave 3D. Program ten był pierwotnie opracowany na platformę Amiga i stanowił część zestawu Video Toaster, popularnego w latach 80. i 90. w telewizji. W 2001 roku, na skutek różnic dotyczących przyszłości LightWave, Brad Peebler, wiceprezes NewTek ds. rozwoju 3D, opuścił firmę i założył Luxology, które stało się twórcą Modo. Dołączyli do niego Allen Hastings, Stuart Ferguson oraz kilku innych kluczowych programistów. Po trzech latach pracy Modo zostało po raz pierwszy zaprezentowane na SIGGRAPH 2004, a wkrótce potem, we wrześniu tego samego roku, trafiło na rynek. Program szybko zdobył uznanie wśród prestiżowych studiów, takich jak Digital Domain, Pixar, Industrial Light & Magic i wiele innych. Modo zdobyło także liczne nagrody, m.in. Apple Design Award w 2006 roku za najlepsze wykorzystanie grafiki Mac OS X oraz Game Developer Frontline Award dla najlepszego narzędzia artystycznego w 2007 roku. Modo było wykorzystywane przy produkcji takich filmów jak „Stealth”, „Ant Bully”, „Iron Man” oraz „Wall-E”. The Foundry przejęło Modo w roku 2012. Oficjalna informacja: https://www.foundry.com/news-and-awards/foundry-winds-down-modo-development Zobacz cały news
-
Modo - koniec rozwoju programu
Firma Foundry, znana z tworzenia oprogramowania dla branży medialnej i rozrywkowej, ogłosiła zakończenie rozwoju popularnego narzędzia do modelowania 3D – Modo. Wersja 17.1, zaplanowana na koniec tego roku, będzie ostatnią w historii programu. Decyzja ta jest częścią nowej strategii, która umożliwi Foundry skoncentrowanie się na kluczowych produktach i inwestycjach w rozwiązania odpowiadające zmieniającym się potrzebom rynku. Aktywni użytkownicy Modo będą mogli liczyć na wsparcie techniczne do końca trwania obecnych umów, a także uzyskać rozszerzoną licencję 10-letnią, która zapewni im dalszy dostęp do oprogramowania. Historia Modo zabiera ze sobą dość duży kawałek historii branży VFX. Modo powstało dzięki temu samemu zespołowi inżynierów, którzy wcześniej stworzyli innowacyjną aplikację 3D – LightWave 3D. Program ten był pierwotnie opracowany na platformę Amiga i stanowił część zestawu Video Toaster, popularnego w latach 80. i 90. w telewizji. W 2001 roku, na skutek różnic dotyczących przyszłości LightWave, Brad Peebler, wiceprezes NewTek ds. rozwoju 3D, opuścił firmę i założył Luxology, które stało się twórcą Modo. Dołączyli do niego Allen Hastings, Stuart Ferguson oraz kilku innych kluczowych programistów. Po trzech latach pracy Modo zostało po raz pierwszy zaprezentowane na SIGGRAPH 2004, a wkrótce potem, we wrześniu tego samego roku, trafiło na rynek. Program szybko zdobył uznanie wśród prestiżowych studiów, takich jak Digital Domain, Pixar, Industrial Light & Magic i wiele innych. Modo zdobyło także liczne nagrody, m.in. Apple Design Award w 2006 roku za najlepsze wykorzystanie grafiki Mac OS X oraz Game Developer Frontline Award dla najlepszego narzędzia artystycznego w 2007 roku. Modo było wykorzystywane przy produkcji takich filmów jak „Stealth”, „Ant Bully”, „Iron Man” oraz „Wall-E”. The Foundry przejęło Modo w roku 2012. Oficjalna informacja: https://www.foundry.com/news-and-awards/foundry-winds-down-modo-development
-
Nowsza wersja Modo czy stare Modo + V-Ray
Witam wszystkich, Czy są tu osoby, które pracowały w Modo? Mam stare Modo 601. Chcę wrócić do wykonywania wizualizacji. Poprzednie były takie sobie, brakowało im realizmu w porównaniu do tych widzianych w sieci. Muszę podjąć decyzje czy lepiej dokupywać upgrade do Modo czy lepiej dokupywać V-ray dla Modo ? Byłabym wdzięczna za wszelkie podpowiedzi. Pozdrawiam, Magda
-
MODO 12 - sprzedam licencję
- Pojazd 3d: Heavy Metal
- Pojazd 3d: Traktor Lintrack 90
-
Modo Czy Blender?
Witam. Od 10 -12 lat pracuje na 3ds max plus vray od jakiegos czasu też na corona render. Głównie zajmuję się wizualizacjami architektury (exteriory) oraz produkty. Obecnie pracuje w firmie architektonicznej i zabawie tam dłuższy czas (spokojna bezstresowa praca :)). Z racji tego, że pracuje na 3ds max firma co roku opłaca licencję za program plus render oraz forestpack z railclonem. Jakiś czas temu dostałem informacje, że firma chce kupić oprogramowanie w wersji box jednorazowo i nie ponosić corocznych wysokich kosztów. (Moje stanowisko jest jednoosobowe). Nie ukrywam, że jest mi to na rękę, ponieważ nauka programu na który bedzie mnie stac pozwoli mi dodatkowo zarabiać w domu. Na maxa mnie nie stac. Rozważam dwa programy: Blender plus cycles oraz Modo plus vray.Obydwa są w porządku. Blender ma naprawde przyjemny interfejs i obsługę, oraz zintegrowany render co dla mnie jest dużym plusem. Modo zaimponował mi narzędziami do modelowania w szczególności proceduralnymi (można robić rzeczy ala railclone) oraz możliwościami replikatorów. Do tego mam sprawdzony render vraya, którego znam. Wypowiedzcie się proszę, który z programów będzie lepszy w mojej pracy. 1. Który poradzi sobie lepiej przy większych scenach osiedli mieszkaniowych gdzie mamy kilkanascie, kilkadziesiąt budynków, rosliny, samochody itp. (gdzie są lepsze możliwości optymalizacji sceny)? 2. W jakim stopniu narzędzia do modelowania Blendera różnią się od tych w 3ds max albo modo? Czy sa lepsze? Gorsze? Mowa o modelach pod Subdivide typu części samochodowe, mechaniczne itp. 3. Przy renderach na cycles zakładam, że dużych scen nie zrobię na GPU, więc rozważam render na CPU. Czy ten render jest dużo wolniejszy od Vraya? Zauważyłem, że ma bardzo fajny denoise. Czy posiada odpowiedniki materiałów vraya jak Vray2Sided albo VrayMultiSubTex. Moj sprzet w pracy to AMD Ryzen 1800X plus GTX 1080 TI Mozliwośc wymiany procesora na mocniejszy. 4. Ukształtowanie terenu w maxie robię na patchach, co daje mi prosta kontrole krzywymi (często jest zmieniane przez architektów) W modo jest podobna możliwość. Czy w blenderze też są podobne narzędzia? Z góry dziękuję za wszystkie odpowiedzi.
-
Scena 3D: Scott on the road
Cześć wszystkim! Niektórzy może jeszcze pamiętają, że jakiś czas temu ( spory ) zacząłem dłubać model roweru, w końcu udało mi się to ukończyć. Pomysłów na scenę było kilka ale zdecydowałem się, że pierwszy był najlepszy. Miały to być ciepłe obrazki z popołudniowej przejażdżki. Całość modelowana i renderowana po kawałkach w wolnym czasie, strasznie to było męczące :( Kilka renderów detali ma inne podłoże, bo w połowie zachciało mi się zmiany dlatego właśnie tym się różnią, ale reszta bez zmian wiec zostawiłem – szkoda już było czasu czekać na praktycznie to samo. Jak zwykle chyba nigdy nie będę zadowolony ze wszystkiego ale już nie mogę na to patrzeć i zostawiam tak jak jest ;) Ogólnie jest spoko. Miało to wszystko być robione na Coronie, ale teraz cieszę się, że czasie gdy wszyscy rzucili się na corony i fstormy poszło to w V-ray :) Wszelka krytyka mile widziana :) Wątek WIP (siatki) : http://max3d.pl/forum/threads/100133-SCOTT-Addict-Team-Issue Model roweru : Modo Enviro: Max, Speedtree, Zbrush Render: V-ray Compo: Nuke/ testowo After #1 2304x1200
-
Broń 3D: Sci-Fi Turret Gun
Czołem, dawno mnie tu nie było. Poniżej kilka renderków działka wykonanego na podstawie tutorialu Simona Fuchsa z portalu Gumroad. Jest to wersja hipoly, przed mapowaniem, optymalizacja i teksturowaniem. Soft użyty to: 3ds max Zbrush Modo Vray Photoshop
-
New releases / Modo 11.2
Nowe wydanie Modo w wersji 11.2 Więcej informacji: https://www.foundry.com/products/modo/new-releases
- Robot 3d: Gepanzerte Birke
- Broń 3d: Ogar wyzwolenia
-
ModoGP Challenge
Foundry odpalilo podstrone Modo koncentrujaca sie na pokazaniu jak ten program jest wykorzystywany w branzy growej (dostepna tutaj) i z tej okazji zoorganizowali maly konkurs: https://www.foundry.com/industries/gaming/game-asset-modeling-software/trial-challenge Do wykonania sa proste zadania a w zamian za to upominki do sciagniecia ;) .
-
3de Hardsurface model artist
HARDSURFACE MODEL ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "hardsurface model artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Maya jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w budowaniu modeli z odpowiednią topologią. Podstawowa znajomość budowy maszyn, mechaniki. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Znajomość różnych programów do modelingu. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "hardsurface_model_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
-
Nautilus - projekt słuchawek
Witam. Oto mój najnowsze dzieło, projekt słuchawek inspirowanych niesamowitym stworzeniem jakim jest Łodzik, czyli Nautilus pompilius. Całość modelowana w modo 902 - tradycyjnymi metodami, żadnych tam Mesh Fusion. Renderowane przy użyciu standardowego renderera modo, żaden tam V-ray czy Octane ... Rendery siatek możecie zobaczyć na moim profilu na Behance : http://www.behance.net/tomerk Pozdrawiam. Enjoy the silence....
-
Grafik 3D praca stała Katowice
Grafik 3D - praca stała, Katowice Anshar Studios: http://ansharstudios.com/ Stanowisko: Grafik 3D Forma zatrudnienia: Umowa o dzieło/kontrakt Obowiązki: Modelowanie obiektów 3D low-poly / mid-poly Tworzenie siatek UV Tworzenie tekstur/materiałów Meshowanie levelu Wymagania: Kreatywność Zmysł plastyczny Bardzo dobra znajomość środowiska MODO, Blender lub innego pakietu 3D Znajomość UE 4/Unity Znajomość Adobe Photoshop Samodzielność Umiejętność pracy zespołowej Dodatkowymi atutami będą: Znajomość materiałów PBR Umiejętność oświetlania sceny Znajomość pakietu Quixel Suite/Allegorythmic Doświadczenie zawodowe w branży gier komputerowych Pasja do gier video Oferujemy: Sporą dozę wolności kreatywnej Interesującą pracę w doświadczonym i dynamicznie rozwijającym się zespole Elastyczne godziny pracy (core hours) Kontakt z najnowszymi technologiami, w tym VR Atrakcyjne wynagrodzenie adekwatne do umiejętności Pomoc w relokacji Osby zainteresowane prosimy przesylac CV i portfolio na adres jobs (at) ansharstudios.com Polecam zapoznać się z naszymi projektami na www.ansharstudios.com Prosimy również o umieszczenie w CV oświadczenia o treści: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych na potrzeby procesu rekrutacyjnego w firmie Anshar Studios S.A. zgodnie z zapisami ustawy o ochronie danych osobowych z dnia 29.08.1997 r.” Dziękujemy za wszystkie nadesłane aplikacje. Informujemy, że skontaktujemy się z wybranymi osobami.
-
Game interior: Wine Bar
Właśnie popełniłem scenkę do symulatora. Jest ona wzorowana 1 do 1 na rzeczywistej lokacji w barze na Tajwanie. Polycount jest wysoki na tyle, by szło sobie pochodzić. Screeny pochodzą z viewportu Modo. Temat trzeba było robić krótko i pod wymagania klienta, bez pietyzmu i lat udoskonalania. Odpaliłem też "gierkę" na Sketchfabie (zębatka / navigation / first person): https://sketchfab.com/models/d3a74f54f7e14a02b7e9891ff434b36d
-
Przedmiot 3d: Gitara Les Paul
Zbiegły się dwie gitary, ale to czysty przypadek. Wszystko w Modo 10, bez retuszu, w PS-ie kilka kresek. Wdrożyłem nowe techniki renderowania w Modo i jednocześnie starając się wycisnąć z renderingu jak najwięcej. Styl bardzo modowski, ale nie wiem, czemu w postimg ona jest jakaś "podczerwona", pewnie znowu programiści dokodowują bzdety, celem walki z bezrobociem. (zmienione na pixhost). Pozdrawiam
-
Modo 10.2
TheFoundry wydało ostatnią dużą aktualizację do Modo w wersji 10 - 10.2. Prezentuje się to bardzo smakowicie - tym razem może, bez jakiś dużych "wodotrysków", za to skupili się na usunięciu wielu błędów oraz usprawnieniu istniejących narzędzi , tak żeby pracowało się z nimi sprawniej. PDF Release Notes Modo 10.2 What's New W skrócie: - masa zmian narzędzi do krzywych. Po kliknięciu na krzywą automatycznie uruchamia się jej edycja. Jednym kliknięciem można ustawić "ostry kant" na krzywej Beziera, dostajemy też dodatkowy uchwyt do zaookrąglania tych wierzchołków. - auto retopo . Narzędzie do automatycznej retopologii. Można dodawać vertex mapy i krzywe pomocnicze aby poprawiać rezultat. - można ustawić workplane w taki sposób , że jego siatka będzie widoczna tylko wtedy jak zmienimy jego położenie. Ponadto workplane może zapamiętywać teraz kilka położeń. - deformer caching - do narzędzi proceduralnych dodano: array, clone, mirror, radial array, radial sweep, scatter clone, symetrize, slice tools, booleans, drills oraz dodano nowe opcje zaznaczania - nowy typ światła : mesh light - ułatwione ustawianie ilości próbek dla sss, odbić, refrakcji - rounded edge shader umożliwia teraz ustawienie kąta od którego będzie się aktywował - sporo drobnych , ale przydatnych usprawnień wyświetlania np. można ustawić Modo tak że będzie pokazywał wierzchołki jedynie w "vertex mode"), czy też zanikanie siatek pomocniczych Sporo zmian jeśli chodzi o MeshFusion - znacząco zmienił się interfejs do tego narzędzia. Nie musimy już budować "drzewka" - zaznaczamay obiekty , które mają wziąć udział w operacji, klikamy czy mają "dodawac" czy "odejmować" a program sam zadba o zbudowanie odpowiedniej hierarchii. https://vimeo.com/187217193 - więcej filmów z prezentacją MF na Vimeo. Generalnie zacieram łapki, bo podoba mi się kierunek jaki obrali - zamiast dodawać egzotyczne (ale ładnie wyglądające na papierze) funkcje usprawniane są rzeczy z których korzysta się codziennie. Nie mogę się doczekać testów - wygląda to na najlepszą edycję Modo od kilku wersji.
-
LEGO Adventure Time minifigures set 1
Coś co zaczęło się jako szybki projekt dla relaksu tzn miał być tylko Finn, a wyszło jak wyszło cały set, mam pomysł i listę figurek na cały 2 set tylko motywacji brak ;). Wrzuciłem to nawet na LEGO IDEA ale niestety nie przyjmują samych figurek. Rendery każdego minifiga osobno: https://volatilevertex.wordpress.com/portfolio/lego-adventure-time-minifigures-set-1/
-
Problem z symulacją w Realflow i obiektami z Modo
Hej, Mam problem z symulacją gęstej cieczy w Reaflow. Obiekt na którym ta ciecz się rozlewa zrobiłem w Modo z replikatora, położyłem na nim butelkę, następnie wyeksportowałem (dość gęstą) siatkę w formacie abc. Poniżej wrzucam screen: https://www.dropbox.com/s/dgw6qev5k7gxymn/realflow.PNG?dl=0 Problemy i pytania: 1) Pattern jest z wielu osobnych obiektów i rozlewając ciecz, ta ucieka gdzieś pomiędzy nimi (mikroodległości, ale tylko połowa tego co się rozlewa zostaje na powierzchni. Pytanie, jak zrobić w Modo lub nawet w Realflow (jeśli taka opcja jest) jednolitą siatkę z tych obiektów? Boolean ani MeshFusion nie pomógł:/ Czy w ogóle Realflow ma jakieś opcję ujednolicania, poprawiania czy przerabiania siatek? Jakie macie sposoby na importowanie meshy do realflow? 2) Ciecz przechodzi przez butelkę, w ogóle nie ma interakcji z nią, a jest to jeden mesh. Poprawiłem już ją, zamykając siatkę butelki, ale nic to nie daje 3) Czasem po zaimportowaniu mesha do multibody, w trakcie symulacji mesh ucieka w inne miejsce. Na klatce 0 jest ok, ale po niej całość się przesuwa już od klatki 1. Co może być nie tak? 4) Czy jest możliwość, żeby ten pattern mógł być wczytany jako normal mapa albo displacement do obiektu i być uwzględniana w symulacji w realflow? Z góry dzięki za pomoc!
-
BMO - Animacja otwierania urządzenia - postać z Adventure Time
Cześć Udało mi się złożyć ruchomy obrazek, choć bardzo prosty, zdecydowanie prostszy niż to, co zwykle można tutaj oglądać. Jednak postała, jakby na to nie patrzeć, animacja, więc ją wrzucam! Animacji postaci brak, poruszają się obiekty nieżywione. Stworzone, by lepiej poznać Modo i Mesh Fusion.
-
Junior 3D Generalist (Wrocław)
W związku z rozbudową działu 3D & Motion Design, Agencja Reklamowa CzART poszukuje osoby na stanowisko Junior 3D Generalist, która zatrudniona będzie w centrali we Wrocławiu. Fundament: - podstawowa znajomość Autodesk Maya lub podobnego (z motywacją do nauki Mayi), - modelowanie w dowolnym pakiecie (Maya, Blender, MODO, Cinema 4D itd.), - podstawowa znajomość After Effects, - podstawowa znajomość Photoshopa i Illustratora. Dodatkowym atutem będzie: - znajomość silnika renderującego Vray - podstawy animacji 3D, - umiejętność kompozycji obrazu. Oferujemy: - pracę w dynamicznym i kreatywnym zespole, - pracę dla najlepszych marek. CV wraz z portfolio, prosimy kierować na adres [email protected] w temacie wpisując stanowisko Junior 3D Generalist. Dokumenty aplikacyjne powinny zawierać klauzulę: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych; tekst jednolity: Dz.U.z 2014r., poz.1182 ze zm.).
-
Modo 10.0v1 wydany
Chwalony za narzędzia do modelowania sds i silnik renderujący Modo doczekał się nowej wersji. 10.0v1 koncentruje się przede wszystkim na narzędziach ułatwiających pracę osobom tworzącym siatki do gier. Stąd też mamy np: - podgląd tego jak model będzie wyglądał w danym silniku (UE, Unity) dzięki dedyikowanym shaderom - ułatwiona kontrola nad "normalkami" i bakowaniem tekstur - szybki eksport do UE / Unity (pluginy do obu silników) - zaktualizowany eksporter do FBX https://modo.thefoundry.co.uk/ https://www.youtube.com/channel/UC3gcz4qAcvMtrVCiRZvEnzg/videos?shelf_id=0&sort=dd&view=0 Warto też zwrócić uwagę na zmianę numeracji. TheFoundry planuje w obrębie danego cyklu (czyli np. Modo 10.0) wydawać kilka kolejnych wersji (v1, v2 itd) koncentrujących się na dodawaniu funkcjonalności dla określonego segmentu (np. v1 - dla twórców gier).
-
Artificial Life 1.0 | Ocean - Dolphin
Witajcie. Dawno nic nie publikowałem ... ale wracam z nowym pomysłem na przedstawienie zwierzaków. Oto pierwsza z prac z nowego cyklu Artificial Life 1.0 | Ocean - Dolphin. Delfin modelowany w Modo 902 z użyciem Pmods. Więcej obrazków i detali na moim portfolio na Behance - http://www.behance.net/tomerk [ATTACH=CONFIG]101171[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]101172[/ATTACH]